La otra cara de la moneda

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VIDEOJUEGOS: La otra cara de la moneda
Al ir pasando por la calle te encuentras en cada esquina, en cada barrio, un lugar en donde te puedas distraer, donde puedes jugar y sumergirte en un nuevomundo; ¿a qué me refiero? a las salas de videojuegos o bien llamados cybers, un nuevo mundo donde niños y jóvenes se encuentran en la nueva llamada sociedad de la información.
Tras oír ciertasconversaciones de padres preocupados por sus hijos, escuchar de lo mal que se habla de los videojuegos, de esa violencia presentada en ellos y de la mala influencia que pudieran llegar a ser, me he dado a latarea de presentar la otra cara de la moneda; donde al utilizarlos se puede desarrollar ciertas habilidades que nos facilitarían en nuestra vida cotidiana así como social y educativa, hasta el punto dellegar a ser considerados como una herramienta educativa dentro del aula.
Pero, ¿qué esperar de los videojuegos?, ¿realmente aportan algo?, la respuesta es si, investigadores ingleses confirman queel potencial educativo de los niños que puede derivar de los videojuegos es la creatividad, diseño artístico, destreza visual, manejo y manipulación de imágenes e integración de equipos dondecoordinadamente cada uno juega su parte (Gómez, 2004-2005) y así muchos otros investigadores afirman lo mismo. Pero no hay que olvidarnos que no todos los juegos nos proporcionan las mismas habilidades, hayunos que nos presentan situaciones violentas y esos son los que se deben de evitar, por que el individuo pudiera presentar sensaciones violentas ante una situación real; así que hay que tener en cuentaque clase de videojuego escogemos, los “mejores juegos” son aquellos que nos presentan situaciones reales donde podamos resolver algún problema, donde utilicemos la lógica y utilicemos estrategiaspara solucionar una situación. Tal como no lo dice Etxeberria (1998) en su trabajo que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades de atención, concentración espacial,...
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