Los juegos electronicos

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Sinéctica 26 febrero-julio 2005
M A P A S Juegos electrónicos
y aprendizaje: el desafío
de la “cultura digital”
SUSANA HERRERA*
* Egresada de la Maestría en
Comunicación con Especialidad
en Difusión de la Ciencia
y la Cultura del ITESO,
actualmente coordinadora de
la misma Maestría. Líneas
de interés: sistemas de representación
computacionales;
tecnología, ciencia y sociedad,comunicación pública de la
ciencia.
Las relaciones más interesantes entre los juegos de
computadora y el aprendizaje no se ubican solamente en la
interacción entre el jugador y el juego; más bien se
encuentran en todo el proceso de discusión, colaboración y
reflexión sobre los juegos, incorporado en las culturas de
grupos de compañeros de juego, donde los niños aprenden
cómo jugar y tal vez[como] aprender.
Williamson y Facer
La interacción de los niños y jóvenes con diversos
sistemas computacionales, que incluyen
los aparatos portátiles, las consolas de video, las
computadoras y, por supuesto, la Internet, en
contextos no escolarizados como la casa, los
cibercafés, los espacios de reunión social y la
misma escuela en horas fuera de clase, abarca el
desarrollo de operacionesy procesos cognoscitivos,
así como un conjunto de procesos de
aprendizaje que han sido poco estudiados en
términos de los elementos que aportan al proceso
amplio de construcción de conocimiento
del que la escuela forma parte y del que los estudiosos
de la educación buscan tener un panorama
más preciso, que responda a los retos a los
que se enfrenta en la actualidad el sistema formaleducativo.
La permanente contradicción que se establece
hoy día entre los contenidos y formatos proporcionados
por el sistema escolarizado formal
y los que reciben los niños y jóvenes en el resto
de los espacios que constituyen su contexto social
y cultural, ha sido estudiada y documentada
por diversas investigaciones. Tanto en el ámbito
latinoamericano como en el europeo y el estadounidensese ha manifestado la preocupación por el
evidente desfase entre lo que la escuela proporciona
y las habilidades, competencias y conocimientos
que demanda a los niños y jóvenes
el contexto cotidiano extraescolar. Es interesante
resaltar las coincidencias en este sentido en las
propuestas de Jesús Martín–Barbero y Seymour
Papert al analizar este desfase.1 Los medios de
comunicación y elentorno familiar se constituyen
en innegables fuentes de aprendizaje que se
contraponen en forma constante a los cada vez
más rebasados contextos escolares. Sin embargo,
la relación creciente que algunos sectores infantiles
y juveniles establecen con las tecnologías electrónicas
es una región poco explorada, que ofrece
múltiples vertientes y posibilidades de abordaje
desde la perspectivaeducativa, a partir de la necesidad
de conocer e incorporar estos procesos de
aprendizaje a proyectos educativos integrales que
trasciendan los espacios tradicionales y propongan
a estos modificaciones cualitativas que respondan
en forma efectiva a las necesidades y expectativas
que la sociedad deposita en ellos.
Para emprender el estudio de este tipo particular
de procesos de aprendizaje esnecesario
atender a diversos aspectos de los mismos, considerando
tanto las dimensiones que los constituyen,
como los ejes desde los cuales se podrían
abordar las posibles investigaciones. Al hacer
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énfasis en el carácter informal de los contextos
en que se llevan a cabo estos aprendizajes es
importante considerar la incorporación de los
aspectos socialesy culturales que corresponden
a dichos contextos, así como las características
estructurales de las tecnologías en cuestión y las
estrategias pedagógicas o comunicacionales que
estén inmersas en los productos computacionales
con los que interactúan los sujetos.
Por una parte, los sistemas computacionales
tienen un gran conjunto de peculiaridades que
los convierte en un objeto de estudio...
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