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1. Posicionamiento de sus productos para un gran resultado

En 1976 nació una nueva categoría de productos cuando Fairchild inventó el video Entertainment System. El producto incluía 21 videojuegos que podía jugarse con el televisor como monitor. El mas popular de los juegos fue Pong, que tal solo era una versión ping-pong en video. Sin embargo, se convirtió en algo totalmente adictivo paramillones de usuarios y el mercado de videojuegos inicio su despegue. El entusiasmo por los juegos de video para el hogar alcanzo su máximo en 1977, cuando Atari lanzó el Video Computer System. En 1978, las ventas de hardware y software totalizaron 200 millones de dólares.
Hoy, los videos juegos para el hogar son un mercado mundial de 30.000 millones de dólares. Sin embargo, lo enorme de este mercadono pudo salvar a los pioneros del ramo, Fairchild y Atari, que sucumbieron como resultado de la competencia intensa. Hace poco, otro fabricante de hardware (Sega) se vio forzado a dejar el juego. Para ganar o retener el favor de los “jugadores”, tanto de los ocasionales como los “serios”, los líderes de mercado luchan constantemente para mejorar la capacidad de su equipo.
2. Luchar por laposición

El ascenso de las computadoras personales a mediados del decenio de 1980, alimentó el interés de los juegos de computadora, lo cual produjo una caída en el mercado de consolas de videojuegos independientes. La situación mejoró cuando diversas compañías desarrollaron consolas de hardware con gráficos de calidad superior a los juegos de computadoras.
Al llegar 1990, el Nintendo EntertainmentSystem dominaba esta categoría de productos con una participación de mercado de 90%, pero vio usurpado su trono cuando Sega lanzó sus sistema Génesis. En 1993, Sega abarcaba casi 60% del mercado de videojuegos en Estados Unidos y era uno de los nombres de marca más conocidos entre los niños estadounidenses. No obstante el éxito de Sega fue de corta vida. En 1995, Saturn lanzó un nuevo sistema de 32bits (bit, como probablemente sepa el lector es la unidad de memoria de las computadoras). El producto fue un fracaso rotundo, por diversas razones, incluyendo demoras en manufactura, la falta de disposición de Sega de permitir de quienes no fueras sus empleados diseñaran juegos compatibles y un precio relativamente alto.
Nintendo y Sony se beneficiaron mucho con los errores de Saturn.Playstation de Sony, lanzada a fines de 1994, estaba instalada en 70 millones de hogares de todo el mundo a fines de 1999. Su “diseño abierto” alentó la actividad de desarrolladores externos, lo que produjo una enorme variedad de juegos (casi 3.000) compatibles con el equipo. Además, éste contaba con gráficos de 32 bits, atractivos para usuarios de mayor edad. Como resultado, en un momento dado, más de30% de los propietarios de Playstation tenía más de 30 años de edad.
Nintendo 64, lanzado en 1996, que tenía gráficos de 64 bits muy atractivos a la vista, estaba presente en mas de 28 millones de hogares en 1999. Sus usuarios principales tenían entre 6 y 13 años de edad, debido a la política de Nintendo de limitar la cantidad de material violento y orientado a adultos en los juegos para sussistemas. En virtud de ese control de la compañía sobre el desarrollo de software, Nintendo 64 tuvo penas la décima parte de juegos compatibles, si se compara con PlayStation.
En 1999, Sony tenía la participación del 56% en el mercado de consolas e videojuegos, seguida de Nintendo con un 42%. Aferrada a su último 1% de participación de mercado, Sega lanzó el Sega Dreamcast en septiembre de 1999. Lasventas iniciales eran prometedoras, pero el Dreamcast no entregó toda la funcionalidad que Sega había prometido. La compañía dejó de fabricar hardware en 2001.
3. Permitir que entre un nuevo jugador

Sony y Nintendo lanzaron cada uno una nueva consola en 1999. El sistema Neptune de Nintendo y PlayStation 2 (PS2) de Sony se basaron en una plataforma de DVD (video digital versátil) con...
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