Metodología (salvia) - tp final 2007

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Es un tema conocido y hasta muy frecuentado el de las luchas femeninas por tener voz y voto en el mundo cotidiano, pero ¿qué sucede cuando ésta ingresa en un terreno de ocio de cuasi exclusividad masculina?
Las comunidades de juegos de rol online, más conocidos como MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games) son videojuegos que permiten a miles de jugadores introducirse en unmundo virtual de forma simultánea a través de Internet e interactuar entre ellos. No hay ninguna limitación de género, no hay letra chica que diga que las mujeres no pueden jugar; pero la mayoría de las empresas creadoras de este tipo de juegos confesaron no haber tenido en cuenta la participación femenina al momento de diseñarlos[1]. Desde la violencia gráfica hasta los personajes que son asesinos,guerreros, militares o simplemente policías vs ladrones; todo apunta a un público de consumo masculino.

El tema en cuestión es que las mujeres han empezado a incursionar el mundo de estos juegos y a proclamar una igualdad en los mismos. Por ende, esta investigación intentará apuntar a esta minoría que está en ascenso constante en estos últimos años: las mujeres en los MMORPG.

El 16 de enerodel 2001 el diario Clarín publicó una investigación, de la periodista estadounidense Emily Labe,[2] sobre el nuevo ‘boom’ de las mujeres en los juegos online: como esta incursión había llevado a las empresas productoras de estos juegos a la creación de profesiones más pasivas, nuevas vestimentas para personajes femeninos, libre comunicación como si se chateara en una sala de una web pero dentrodel juego, entre otras características, siguiendo la línea de una construcción socialmente valorada de “lo femenino” que aún hoy sigue en vigencia. Se consideró que esto había servido como factor atrayente para que el público femenino se interese en este mercado.

Nosotros nos apoyamos sobre esta investigación pero a la vez queremos sustentarnos de conceptos subyacentes sobre la desigualdadhistórica de los géneros; y para esto nos basaremos en la autora Ana María Fernández. Ella usa los conceptos de ‘mundo público’ y ‘mundo privado’ cuando toca el tema de la desigualdad genérica. Citaremos textual de su libro “La mujer de la ilusión”[3] para ser lo más claros posibles:

Los mecanismos de naturalización de esta desigualdad contractual se inscriben en un proceso más amplio denaturalización: aquel referido a la división antinómica entre mundo público y mundo privado. Estas son esferas antinómicas que operan desde racionalidades opuestas, produciéndose así una partición de la sociedad entre dos modalidades sociales regidas por racionalidades diferentes (lo público y lo privado), a partir de la cual sus espacios, producciones y actores quedan atrapados en una lógica que subordinauna racionalidad a la otra. Según J. J. Brunner[4] , en el propio proceso de producir consensualmente el mundo privado como mundo de sentimientos y de relaciones afectivas a través de las cuales los individuos desarrollan su intimidad, se reproduce el mundo público como universo de la palabra con efecto político, del trabajo con efecto productivo y de la eficacia con efecto de poder. Estosignifica que lenguaje, poder y dinero se inscriben como "naturales" de los circuitos público-masculinos, mientras que los circuitos femeninos se despliegan en un mundo privado ‘sentimentalizado’, significado socialmente como un mundo subalterno, de retaguardia, privado de las características de productividad, poder organizacional y potencialidad cognitiva del primero.[5] (Fernandez, 1993)

Aplicandoestos conceptos a nuestro trabajo, consideramos que el circuito público-masculino de los juegos online ha comenzado a ser ocupado por las mujeres.

De pronto, el lugar donde ellos jugaban a ser lideres de equipo, organizadores de combates, capitanes y subordinados; roles de poder que eran respetados por sus pares: comenzaron a ser ocupados por el género femenino. Queremos saber cuál es el...
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