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2 Tecnicas Basicas de Modelado de Objetos

2.1 Definicion de Clases Atributos Metodos y Objetos

2.2 El Modelo como resultado de la Abstraccion

2.3 El Uml como una Herramienta de Modelado de Objetos

2.4 Planteamiento del problema

2.4.1 Analizar el enunciado del Problema

2.4.2 Identificar funciones del Sistema

2.5 Análisis

2.5.1 Descubrir Objetos en el Dominio del Problema2.5.2 Identificar Atributos de los Objetos

2.5.3 Identificar Metodos en los Objetos

2.6 Introduccion al Diseño de la Solucion

2.6.1 Representacion Grafica de una Clase

2.6.2 Diagramas Interaccion entre Aplicacion y Clase

2.6.3 Diagramas de Estado de una Clase
Técnicas Básicas De Modelado De Objetos

Según la Real Lengua Española: Técnica: es Conjunto de procedimientos y recursosde que se sirve una ciencia o un arte. Modelado: es una técnica que ayuda a “visualizar” el sistema a construir. Objeto: Un objeto es una representación detallada, concreta y particular de un “algo”. Tal representación determina su identidad, su estado y su comportamiento particular en un momento dado.

En conclusión es Una serie de procedimientos para visualizar una serie de caracteristicasasignadas a un objeto.

Definición De Clases Atributos Métodos Y Objetos

Es decir, en java las variables de tipo básico son el nombre de una zona de memoria en la cuál podemos almacenar valores, pero que en cambio, las variables de tipo objeto son en realidad referencias (punteros o alias) de objetos.

Una variable de tipo objeto no es un objeto completo, sino tan solo almacena la situacióndel objeto en la memoria del equipo. Esto es muy similar a lo que ocurre con las casas y las direcciones de dichas casas: la dirección calle Alcalá 950 es una dirección válida, pero no podemos mandar cartas a dicha dirección porque es…un descampado!!!

Lo mismo sucede con los objetos, podemos tener una variable para referirnos a objetos, pero la variable puede que no apunte a ningún objeto y portanto no la puedo emplear para intentar acceder a un método o a un atributo del objeto referenciado por la variable, sencillamente porque no existe el objeto referenciado.

Una variable que no apunta a un objeto se asume que tiene un valor especial llamado null, e incluso podemos asignar el valor null a la variable:

Thread t = null;

Es por ello que se deben construir objetos y asignárselosa las referencias, usando la palabra clave new. new permite crear un objeto a partir de la descripción de la clase que le pasamos como argumento, por ejempo:

new Persona()

Conseguimos crear un objeto de la clase Persona, los paréntesis permiten especificar qué constructor estamos llamando al crear el objeto (veremos constructores más adelante).

Pero al crear un objeto persona como en elcódigo anterior lo estamos creando como un objeto anónimo, es decir sin asignar el objeto a una variable de tipo referencia, desde la cuál poder referirnos al objeto y poder llamar a sus métodos y atributo, por ello lo más habitual será asignar el objeto a una variable como en: 0359

El Modelo Como Resultado De La Abstraccion

En la especificación del UML podemos comprobar que una de laspartes que lo componen es un metamodelo formal. Un metamodelo es un modelo que define el lenguaje para expresar otros modelos. Un modelo en OO es una abstracción cerrada semánticamente de un sistema y un sistema es una colección de unidades conectadas que son organizadas para realizar un propósito específico. Un sistema puede ser descripto por uno o más modelos, posiblemente desde distintos puntos devista.

Una parte del UML define, entonces, una abstracción con significado de un lenguaje para expresar otros modelos (es decir, otras abstracciones de un sistema, o conjunto de unidades conectadas que se organizan para conseguir un propósito). Lo que en principio puede parecer complicado no lo es tanto si pensamos que uno de los objetivos del UML es llegar a convertirse en una manera de...
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