MITORTUGAFELIZ

Páginas: 30 (7487 palabras) Publicado: 22 de mayo de 2013
INTRODUCCIÓN

La presente investigación que está basada en conocer la influencia del uso de videojuegos con contenido de violencia en la conducta de la Unidad Educativa Nacional “Villa de Cura”. Donde el principal propósito es determinar la influencia negativa especialmente la violencia en la conducta de los jóvenes cuando éstos comienzan a jugar excesivamente, y esto comienza a convertirse enuna obsesión patológica que lleva a los jóvenes a descuidar su vida social.
En el CAPITULO I: Conformado por el planteamiento del problema, objetivos de la investigación y justificación de la investigación.
Planteamiento del problema: El tema de los videojuegos se ha convertido en una gran controversia a nivel mundial por su gran influencia negativa tanto como positiva pero el problema surgecuando los efectos negativos comienzan a agravarse cuando se convierte en obsesión cuando el jugador pasa de ser jugador a convertirse en adicto y dejan de realizar cualquier otra actividad. Cuando los videojuegos usados tienen alto nivel de violencia y el adicto comienza a actuar como la caricatura del juego pasa a ser un problema psicosocial.
Los objetivos de las investigaciones: Son los fines ypropósitos planteados para la investigación propuesta.
La justificación: La explicación de la importancia de la problemática se muestra los motivos por los cuales es de mucha importancia profundizar el por qué la influencia negativa de los videojuegos afecta la sociedad.
CAPÍTULO II: Marco Teórico: Conformado por las bases que sustentan la investigación las teóricas, legales y los antecedentes.Antecedentes de la Investigación: Son trabajos ya realizados sobre cualquier relación con el problema en cuestión.
Bases teóricas: Toda investigación debe de estar enmarcada en un contexto teórico o referencial en la cual se desarrollan una serie de conceptos, síntesis, proporciones, un desarrollo amplio para sustentar o explicar el problema planteado.
Bases legales: Son las leyes, reglamentos,y normas necesarias para sustentar legalmente el problema en cuestión.
CAPÍTULO III: Marco Metodológico: Se presentan los métodos técnicos e instrumentos que se emplearon en la investigación; formado por el tipo y diseño de la investigación, población, muestras y técnicas e instrumentos de recolección de información.
Tipo de investigación: Se define el tipo de profundidad con el que se abordael tema.
Diseño de la investigación: Es el plan o estrategia global, que guió todo el proceso desde el punto de vista técnico, la recolección de datos, entre otros.
Población: Define la cantidad de individuos con los que se trabajó como conjunto general.
Muestra: Es el sujeto de individuos que se tomaron como unidades de estudio.
Técnicas e instrumentos: Se explica la manera como se recolectala información.
CAPÍTULO IV: Análisis de datos: Implica el establecimiento de categorías ordenación e interpretación de datos de una manera comprensible.















CAPÍTULO I

El Problema

Planteamiento del Problema

Los videojuegos tienen su origen en la década de 1940 cuando tras el fin, de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primerassupercomputadoras programables como el E.N.I.A.C. de 1946. Los primeros videojuegos aparecieron en la década de los 60, desde entonces el mundo de los videojuegos no ha parado de crecer y de desarrollarse con el único límite impuesto por la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.
En los últimos años se asiste a la era del progreso de la tecnología denominada por laindustria que promueve un modelo de consumo rápido. La popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que les da empleo a 120.000 personas que genera beneficios multimillonarios año tras año.
En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuerte con el 9%...
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