Modelado y animacion facial

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544 – PRESENTACIÓN DE DISEÑOS ASISTIDA POR ORDENADOR

MODELADO Y ANIMACIÓN FACIAL

Rubén Sempere Iborra (ITIS)

1. PREPRODUCCIÓN

FOTOGRAFÍAS DEL MODELO ▶ Una frontal y dos laterales. ▶ El fondo debe ser de un color plano, preferentemente blanco. ▶ El tamaño debe superar los 1024 píxeles de anchura y altura, ya que van a utilizarse como texturas.
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1. PREPRODUCCIÓN

EDICIÓN DE LASFOTOGRAFÍAS CON PHOTOSHOP

▶ Aplicar filtro de correción de lente a ambas fotos. ▶ Arrastrar varias líneas guía hasta los principales puntos de referencia de la fotografía frontal. ▶ Para que la fotografía lateral coincida con las líneas hay que aplicarle una Transformación Libre para luego escalar, trasladar y rotar la fotografía lo necesario hasta que coincida al máximo con las líneas y laotra fotografía.

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1. PREPRODUCCIÓN

▶ Arrastrar unas nuevas líneas guía y delimitar la superficie de recorte de ambas fotografías para luego aplicar la herramienta

Marco Rentagular.
▶ Crear dos nuevos documentos y pegar los recortes. ▶ Utilizar en cada fotografía la herramienta Varita Mágica, invertir la selección y guardarla en un nuevo canal llamado alpha. ▶ Guardar las fotografíasen formato Targa y JPEG.
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1. PREPRODUCCIÓN

CREACIÓN DE LOS PLANOS DE REFERENCIA

▶ Crear un plano en el visor frontal. ▶ Abrir el editor de materiales, seleccionar una casilla vacía con representación cúbica y en Blinn Basic Parameters seleccionar la fotografía JPEG el apartado Diffuse y la Targa en Opacity. Después de cargar la segunda marcar la opción Alpha en el apartado Mono ChannelOutput. ▶ Aplicar el nuevo material al plano y repetir el proceso para crear el segundo plano con la fotografía de perfil .

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1. PREPRODUCCIÓN

▶ Trasladar ambos planos al origen de coordenadas utilizando la herramienta Select And Move y utilizar la herramienta Align para alinearlos perpendicularmente. ▶ Convertir uno de los planos en Editable Poly y unirlo al otro mediante el botónAttach de Edit Geometry. ▶ Congelar los planos en Object Properties marcando las casillas Freeze y Backface Cull. Desmarcar Show Frozen in Gray y Renderable.
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2. MODELADO

▶ Modelado a base de loop edges, polígonos de 4 lados que siguen y simulan la topología de los músculos del rostro. ▶ Dibujar las líneas topológicas de la cara en el visor frontal mediante líneas spline. Una vez dibujadascambiar al visor derecho y recolocar los vértices en el eje X. ▶ Unir todas las líneas en un solo objeto mediante Attach y en el apartado Rendering aumentar el valor del parámetro Thickness para visualizar las líneas correctamente de cara al modelado. Congelar las líneas igual que los planos pero sin marcar Backface Cull.

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2. MODELADO

▶ Crear un plano en vista frontal en la zona inferiordel ojo con un sólo segmento de anchura y altura. Convertir en Editable Poly. ▶ Situarse en modo vértice y recolocar los vértices ajustándolos a la primera línea topológica inferior al ojo. ▶ Click derecho en la herramienta Snaps Toggle. En el cuadro de diálogo que aparece marcar la casilla Vertex y desmarcar las demás. ▶ Situarse en modo polígono y seguir creando polígonos que sigan la topologíadel ojo mediante el botón Create de Edit Geometry.
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2. MODELADO

▶ Rodear los polígonos anteriores con anillos de nuevos polígonos simulando la topología del músculo orbicular. ▶ Continuar añadiendo polígonos en la zona de la frente.
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2. MODELADO

▶ Simular la topología del músculo zigomático creando dos hileras de polígonos desde el lateral del ojo hasta la base de los labios. ▶Continuar con el puente entre el tabique nasal y las mejillas. Luego definir los polígonos de la nariz.

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2. MODELADO

▶ Completar varias anillos de polígonos alrededor de la boca para simular la topología de esta. ▶ Seleccionar la línea de vértices que coincide con el centro del rostro en el visor frontal para luego situarse en el visor derecho y desplazar los vértices hacia el frente...
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