Mover graficos android

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Android

Moviendo gráficos.

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Realización de la aplicación “Moviendo gráficos” Este es un pequeño tutorial con el que se realizará un pequeño programa para Android para poderse iniciar en la programación del sistema. Concretamente el destino del manual es orientar al programador en el uso de gráficos en sus aplicaciones. Es el primerpaso a la hora de intentar trabajar con imágenes en nuestras aplicaciones. Nos vamos a saltar los primeros pasos en los que se explica como crear un proyecto así como las partes del mismo. Si tienes duda sobre estos términos, por favor échale un vistazo al manual “crear una aplicación sencilla: forwarding”.

1. Primer paso, bajar las imágenes. El primer paso una vez hemos creado un proyectonuevo será bajarnos el zip que aparecía junto al manual en el foro, que contiene las imágenes que vamos a utilizar en nuestra aplicación. Se podrán usar otras, pero para poder seguir mejor el manual conviene primero realizarlo con estas.

2. Clase principal, modificaciones Vamos a ver que modificaciones debemos realizar en la clase principal que se ha creado por defecto al hacer un nuevo proyecto.Vamos a hablar de esta clase como GameDemo1, cada uno puede ponerle el nombre que quiera, pero que tenga en cuenta que debe realizar ese cambio siempre y cuando aparezca el nombre original. public class GameDemo1 extends Activity { /** Se le llama cuando se crea por primera vez la actividad. */ @Override public void onCreate(Bundle icicle) { super.onCreate(icicle); /** Configuramos las propiedadesde la pantalla*/ requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); /** Asignamos un layout*/ setContentView(R.layout.game_layout);

} } Como se puede ver, cada línea está suficientemente comentada como para entenderla. Por si acaso hago un pequeño resumen de lo que se está haciendo aquí.

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Lo primero es la llamada de rigor a la clase superior, a continuaciónestamos configurando las propiedades de la pantalla, si se mira la documentación de la clase Window encontrareis una lista considerable de opciones. En este caso simplemente hemos decidido no ponerle titulo a la pantalla. “Os recomiendo que probéis las opciones que aparecen, para ver sus efectos sobre el programa” El siguiente paso es asignar un layout al contenido de la vista. El tema de loslayout se vio vagamente en el manual anterior, por lo que no comentaré mucho sobre esto ahora. 3. Modificaciones en el layout A continuación se muestra como debería ser el aspecto del fichero en el que configuramos el layout.

Si nos fijamos, antes hacíamos referencia a este fichero “R.layout.game_layout”. El nombre del fichero en nuestro ejemplo es “game_layou”t, atentos a este tipo de cosas.Este fichero deberá estar en la carpeta layout. Lo que hay que destacar respecto a lo que ya hemos visto en otros ejemplos es que esta vez estamos especificando el aspecto que tendrá la “Vista” que usaremos más adelante. 4. Creamos la Vista Lo primero es crear un archivo nuevo en nuestro proyecto. Lo vamos a llamar “GameDemoView”. Los siguientes pasos son los más largos de nuestra aplicación por loque voy a intentar dividirlo por partes según el código que debería ir apareciendo en el fichero. ackage com.detz.android.gamedemo1; import android.view.View; import android.util.AttributeSet;

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import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.drawable.Drawable; import java.util.Map; class GameDemoView extends View{ /**Variables para el posicionamiento de la imágen*/ private int xpos = 40; private int ypos = 20; /**Dirección en la que se mueve la imágen*/ private int x_direction = 2; private int y_direction = 2; /**Velocidad en la que se mueve*/ private int speed = 1; /**Declaramos un objeto de tipo dibujable*/ private Drawable mImage;

Las primeras líneas se corresponden con la especificación del paquete...
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