Ninguno

Páginas: 14 (3297 palabras) Publicado: 12 de junio de 2012
Bueno Y Como prometi Aqui les dejo el Código del Inglés Nibbles.bas éxito PARA QUE puedan Jugar En Su Compu ... ''mariscal de campo ASIC N ibbles " "Copyright (C) Microsoft Corporation 1990 de 'Nibbles es un juego para uno o dos jugadores. Navega por las serpientes de todo el tablero de juego tratando de comer los números evitando al mismo tiempo'chocar contra las paredes o de otrasserpientes. Los números más que comer, "los puntos más ganas y más largo a la serpiente llega a ser. " 'Para ejecutar este juego, presiona Shift + F5. " "Para salir de QBasic, presione Alt, F, X ' 'Para obtener ayuda por esa palabra BASIC, mover el cursor a la palabra clave y pulse "F1 o haga clic en el botón derecho del ratón. " "por defecto Configurar el tipo de datos entero para mayor rapidez de juego DEFINTAZ definidos por el usuario 'TIPO snakeBody fila como INTEGER col AS INTEGER END TIPO "Este tipo define el jugador serpiente TIPO snaketype la cabeza AS INTEGER longitud AS INTEGER fila como INTEGER col AS INTEGER dirección como INTEGER vidas como INTEGER puntaje AS INTEGER strColor As Integer viva AS INTEGER END TIPO "se utiliza este tipo para representar a la pantalla de juego en dememoria "que se utiliza para simular gráficos en modo texto, y tiene algo de interesante, 'y un poco avanzados métodos para aumentar la velocidad de operación. "En lugar de los gráficos de texto normales de 80x25 con chr $ (219) en" U ", que será 'usando chr $ (220) "U" y chr $ (223) "ß", y CHR $ (219) en "U" para imitar un 80x50'pixel en la pantalla. "Echa un vistazo a los sub-programas de SET y POINTISTHEREpara ver cómo es implementado"siéntete libre para copiar estos (al igual que arenaType y el stmt ARENA DIM y el 'código de inicialización del subprograma DrawScreen) y utilizarlos en su propio 'programas TIPO arenaType realRow As Integer 'Asigna el punto de 80x50 en el verdadero 80x25 acolor As Integer 'Almacena el color actual del punto de la hermana As Integer 'Cada char tiene 2 puntos en elmismo. . SISTER FIN TIPO '-1 si el punto está por encima de su hermana, un caso por debajo de'Declaraciones Sub DECLARE SUB SpacePause (texto $) DECLARE SUB PrintScore (% NumPlayers, SCORE1%,% score2, lives1%, lives2%) DECLARE SUB Introducción () DECLARE SUB GetInputs (NumPlayers, velocidad, dif $, monitor de $) DECLARE DrawScreen sub () DECLARE SUB PlayNibbles (NumPlayers, velocidad, diferencia de$) DECLARE SUB Set (fila, columna, acolor) DECLARE SUB Centro (fila, texto $ ) DECLARE SUB DoIntro () DECLARE SUB Initialize ()DECLARE SUB SparklePause () DECLARE SUB Nivel (WhatToDO, Sammy () AS snaketype) DECLARE InitColors sub ()DECLARE SUB EraseSnake (serpiente () como cualquier otro, snakeBod () como cualquier otro, snakeNum %) DECLARE FUNCTION StillWantsToPlay () DECLARE PointIsThere FUNCIÓN(fila, columna, BackColor) 'Constantes CONST TRUE = -1 CONST = FALSO NO ES CIERTO CONST MAXSNAKELENGTH = 1000 CONST STARTOVER = 1 'Parámetros a SUB' Nivel ' SAMELEVEL CONST = 2 NextLevel CONST = 3 'Variables globales arena DIM SHARED (1 a 50, de 1 a 80) como arenaType DIM SHARED curLevel, tabla de colores (10) RANDOMIZE TIMER GOSUB ClearKeyLocks Intro NumPlayers GetInputs, velocidad, dif $,monitor de $ GOSUB SetColors DrawScreen DO NumPlayers PlayNibbles, la velocidad , dif $LOOP WHILE StillWantsToPlay GOSUB RestoreKeyLocks COLOR 15, 0 CLS END ClearKeyLocks: DEF SEG = 0 'Apague CapLock, Bloq Num y ScrollLock KeyFlags = PEEK (1047) POKE 1047, & H0 DEF SEG RETORNORestoreKeyLocks: DEF SEG = 0 'Restaurar CapLock , Bloq Num y ScrollLock estados POKE 1047, KeyFlags DEFSEGRETORNO SetColors: Si el monitor $ = "M" ENTONCES RESTAURAR mono MÁS restauración normal END IF para a = 1 AL 6 DE LEER ColorTable (a) un NEXT RETURN snake1 de fondo "Diálogos Snake2 Paredes- Fore Volver mono: DATOS 15, 7, 7, 0, 15, 0 normal: DATOS 14, 13, 12, 1, 15, 4 END 'Centro: "el texto se centra en fila determinada Centro SUB (fila, texto $) LOCATE fila , 41 - LEN (texto $) / 2 PRINT $ texto; END SUB de...
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