Paradigmas orientados a objetos

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL “RÓMULO GALLEGOS”

ÁREA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

FACULTAD DE INFORMATICA

CATEDRA: LENGUAJE DE PROGRAMACION

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INDICE

INTRODUCCION

PARADIGMA ORIENTADO A OBJETO

CONCEPTOS BASICOS:

OBJETOS
MENSAJES
CLASES
HERENCIA
POLIMORFISMO
ENCAPSULAMIENTO
ABSTRACCIÓN

PASOS PARA CREAR UN PROYECTO POPLENGUAJES ACTUALES MÁS IMPORTANTES EN LA POO

PARADIGMA ORIENTADO A EVENTOS

OBJETIVO DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A EVENTOS

PROGRAMAS SECUENCIALES, INTERACTIVOS Y ORIENTADOS

CONCEPTOS BASICOS:

EVENTOS

PROPIEDADES

METODOS

ORDEN DE DISPARO DE EVENTOS

EVENTOS RELACIONADOS CON EL RATON

MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCIÓN

FORMULARIOS Y CONTROLES

PARADIGMA ORIENTADO AASPECTOS

SEPARACIÓN DE INCUMBENCIAS

INCUMBENCIAS TRANSVERSALES

ASPECTOS

PRESCINDENCIA

CUANTIFICACION

OBJETIVOS BÁSICOS DEL PARADIGMA ORIENTADO A ASPECTOS

LENGUAJES PERTENECIENTES AL PPOA

INTRODUCCION

Un paradigma de programación provee (y determina) la visión y métodos de un programador en la construcción de un programa o subprograma. Diferentes paradigmas resultanen diferentes estilos de programación y en diferentes formas de pensar la solución de problemas (con la solución de múltiples “problemas” se construye una aplicación).

Existen múltiples paradigmas, difícilmente un lenguaje de programación pueda clasificarse solamente en un paradigma. Por ejemplo: Smalltalk y Java son lenguajes basados en el paradigma orientado a objeto. El lenguajede programación Scheme, en cambio, soporta sólo programación funcional. En cambio Python, soporta múltiples paradigmas.

PARADIGMA ORIENTADO A OBJETO

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una maneradistinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

CONCEPTOS BASICOS:

OBJETOS:

Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual secreará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instancia (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto.

miCoche = new Coche()

Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar elobjeto de la clase coche.

MENSAJES:

Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje “ponte en marcha”.

Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar.

miCoche.ponerseEnMarcha()

En este ejemplo pasamos elmensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros.

CLASES:

Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase.

Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo...
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