poker face

Páginas: 7 (1681 palabras) Publicado: 2 de abril de 2013
Universidad Tecnológica De Panamá
Centro Regional de Veraguas
Facultad De Ingeniería De Sistemas Computacionales

Asignatura: Inteligencia Artificial
Código: 8471

Título
Proyecto Final 1
(Kid School)

Profesor
Cristian Pinzón Trejos
Estudiantes
Sebastián Jordán: 6-715-797
Segundo Estudiante: 9-000-000

Grupo: 4IL141
I Semestre 2012
Fecha: 31/05/2012
Índice
Introducción
1.1Antecedente
1.2 Identificación Del Problema
1.3 Objetivo General
1.4 Objetivo Especifico
1.5 Justificación
1.6 Delimitación
2.0 Marco Teórico
3.0 Propuesta
3.1 Tecnología Implicadas
3.2 Escenario De La Aplicación
3.3 Diseño
3.4 Método/Experimentación
3.5 Resultado
3.6 Cronograma De Actividades
3.7 Presupuesto
ConclusiónBibliografía
Introducción



















Parte 1

Antecedente
No hay ningún antecedente ya que es un proyecto nuevo.
Identificación Del Problema
Unos de los problemas que afectan a Panamá y muchos países mas es el alfabetismo, y la poca estimulación temprana a los niños para que aprendan a escribir o a leer. Además de una mala ortografía y la poca utilización de lascomputadoras como herramientas educativa y no de entretenimiento.
Objetivo General
Lograr que un niño u otra persona que no sepa escribir, logre escribir y aprender el abecedario añadido a esto el uso de la computadora como herramienta de trabajo o aprendizaje.
Objetivo Especifico
Usar este programa en las guarderías y escuela como herramienta educativa e interactiva.
Evaluar la capacidad de losniños y niñas en el uso del programa, la facilidad y la comprensión ya que se trata de niños y es más difícil crear interfaz intuitiva.
Observar la rapidez de respuesta que da el programa.
Justificación
La creación de este proyecto, es de suma importancia e interés a todo público ya que está enfocado ayudar al alfabetismo el cual en Panamá en porcentaje es muy alto además del uso de lascomputadoras como herramienta de aprendizaje. Ayuda tanto a maestros a dar clases mas didácticas y divertidas, como a padres de familia a estimular a los niños a escribir a una edad temprana a psicólogo para evaluar el aprendizaje y el psiquis (mente) humana en general a todo el que lo necesite.
Delimitación
Como primer inconveniente es demostrar lo bueno que es este proyecto y la importancia ya que nocuenta con un salón de clase o grupos de niños que usen este software para demostrar al público su beneficio de usarlo.
Como es un proyecto nuevo no cuenta con el apoyo de patrocinadores ni de publicidad.









Parte 2
Marco Teórico
El reconocimiento de patrones es la ciencia que se ocupa de los procesos sobre ingeniería, computación y matemáticas relacionados con objetosfísicos o abstractos, con el propósito de extraer información que permita establecer propiedades entre conjuntos de dicho objeto.
Además de una definición general a lo que es reconocimiento de patrones es bueno definir las características, como también las pautas o reglas para ello (tomaremos como ejemplo nuestro proyecto Kid School).
Pautas:
a. Adquisición de datos.
b. Extracción decaracterísticas.
c. Toma de decisiones.
Característica:
1- Objeto: Se refiere a lo que se va a reconocer, ya sea algo físico como una pelota o un carro o algo digital una letra numero escrito en un Canvas (componente para dibujar en diferentes lenguajes de programación como java, c# ,HTML 5).
2- Sensor: En los humanos para reconocer algo usamos cualquier sentido como el de la vista para reconocer a un amigoo como el del tacto para percibir si una hoya está caliente o fría.
En el programa usamos Canvas como sensor.
3- Patrón: Es una muestra para comparar el objeto, en el proyecto tenemos una base de datos donde se guarda la imagen de la letra y el nombre de la letra.
4- Extracción De Características: Es la parte más compleja de todo el proyecto, extrae los patrones del objeto y los...
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