Poo - clases y objetos

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Programación orientada a objetos 2 (POO)
Clases y objetos

3.6 Creación de objetos

Un objeto tiene estado, comportamiento e identidad.
Esto significa que un objeto puede tener datos internos(lo que le proporciona el estado), métodos (para proporcionar un comportamiento) y que cada objeto puede ser diferenciado de forma univoca de cualquier otro objeto; es decir, cada objeto tiene unadirección de memoria exclusiva.
Las 5 características básicas que representan un enfoque puro de la programación orientada a objetos son las siguientes:
1.-Todo es un objeto. Hay que pensar en unobjeto como una variable: almacena datos, permite que se le “planteen solicitudes “, pidiéndole que realice operaciones sobre si mismo. En teoría, puede tomarse cualquier componente conceptual del problemaque se esta intentando resolver (perros, edificios, servicios, etc.) y representarse como un objeto del programa.
2.- Un programa es un montón de objetos que se dicen entre si lo que tienen quehacer enviándose mensajes. Para hacer una solicitud a un objeto, hay que enviar un mensaje a dicho objeto. Más concretamente, puede pensar en que un mensaje es una solicitud para llamar a un método quepertenece a un determinado objeto.
3.- Cada objeto tiene su propia memoria formada por otros objetos. Dicho de otra manera, puede crear una nueva clase de objeto definiendo un paquete que contengaobjetos existentes. Por tanto, se puede incrementar la complejidad de un programa ocultándola tras la simplicidad de los objetos.
4.- Todo objeto tiene un tipo asociado. Cada objeto es una instancia deuna clase, siendo “clase” sinónimo de “tipo”. La característica distintiva más importante de una clase es “el conjunto de mensajes que se le pueden enviar”.
5.- Todos los objetos de un tipoparticular pueden recibir los mismos mensajes.
Un objeto de tipo “circulo” también es un objeto de tipo “forma”, puede garantizarse que un circulo aceptará los mensajes de forma. Esto quiere decir que se...
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