Proe - i05

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La POO es realmente otra técnica para implementar el famoso dicho de la programación: “Divide y vencerás “. La idea es encapsular datos y métodos en objetos, de forma que cada objeto sea semiautonomo, encerrando métodos y datos privados (es decir, internos) y salvándolos del desorden general que les rodea. Así, el objeto puede interactuar con el resto del programa por medio de una interfaz biendefinida por sus métodos públicos (es decir, se le puede invocar desde fuera).

La POO fue creada para gestionar programas más grandes y descomponerlos en unidades funcionales. Esto nos lleva al siguiente paso, que consiste en dividir un programa en subrutinas, ya que los objetos pueden contener múltiples subrutinas y datos. El resultado de encapsular partes de un programa en un objeto es que esconcebido como un elemento sencillo y no hay que tratar todo lo que el objeto hace internamente.

Si el primer principio de la POO es “divide y vencerás”, el segundo es “fuera de la vista, fuera de la mente”

Abstracción
Es un elemento esencial de la POO. Es un principio por el cual se aísla toda aquella información que no resulta relevante a un determinado nivel de conocimiento.

Eltermino se refiere al énfasis en el “¿Qué hace?” mas que en el “¿Cómo lo hace?”. Los seres humanos abordan la complejidad mediante la abstracción. No consideramos un coche como miles de partes individuales, sino como un objeto correctamente definido y con un comportamiento determinado. Podemos ignorar los detalles de cómo funciona el motor, la transmisión o los frenos y utilizar el objeto como un todo.Una forma de utilizar la abstracción es mediante clasificaciones jerárquicas, esto permite dividir sistemas complejos en partes más manejables.

Desde fuera un coche es un objeto simple, pero una vez en su interior se puede comprobar que esta formado por varios subsistemas: La dirección, los frenos, equipo de sonido, etc.
La cuestión es controlar la complejidad del coche, mediante lautilización de abstracciones jerárquicas. Las abstracciones jerárquicas de sistemas complejos se pueden aplicar también a los programas de ordenador.

Encapsulamiento
Es el mecanismo que permite unir el código junto con los datos que manipula y mantiene a ambos a salvo de las interferencias exteriores y de uso indebido.

Es el ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto, demanera que solo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
En java la base del encapsulamiento es la clase.

Clase
Es una plantilla desde la que se pueden crear objetos.
Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa que una clase es la definición de un objeto. Una clase es un contenedor de uno o mas datos (variables), junto a las operacionesde manipulación de dichos datos (funciones / métodos).



Forma general de una clase
Cuando se define una clase, se declara su forma y naturaleza exactas, especificando los datos que contiene y el código que opera sobre los mismos. Las clases más sencillas pueden contener solamente código o solamente datos, pero en la práctica, las clases contienen datos y código.

Una clase se declaramediante la palabra clave class y su forma general es la siguiente:

class nombre de la clase {
tipo variavle de instancia1;
tipo variavle de instancia2;
// …
tipo variavle de instanciaN;

tipo nombre del metodo1 (lista de parámetros) {
// cuerpo del metodo
}
tipo nombre del metodo2 (lista de parámetros) {
// cuerpo del metodo
}
// …
tipo nombre del metodoN (lista deparámetros) {
// cuerpo del metodo
}

Los datos o variables, definidos en una clase se denominan variables de instancia. El código esta contenido en los métodos.
A continuación un ejemplo de una clase sencilla: La clase se denomina caja. Esta clase define tres variables de instancia: ancho, alto y largo. En este caso, Caja no contiene método alguno.

class Caja {
doble ancho;...
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