Programación orientada a objetos en turbo pascal

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  • Publicado : 22 de febrero de 2011
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Programación orientada a objetos
Fundamentos

En el universo de la programación actual, es de amplio consenso que la programación orientada a objetos es el mejor paradigma disponible para enfrentar las cada vez más complejas tareas de la programación. Sin embargo, no todos los programadores tienen claro los fundamentos de este paradigma, y tienden a confundir la programación usando objetos conla programación orientada a objetos.
En Visual Basic, por ejemplo, se usan objetos (componentes) sin que ello implique que estemos en presencia de un lenguaje orientado a objetos.
Programamos orientado a objetos cuando, usando un lenguaje de programación, somos capaces de modelar el problema en términos de objetos y sus relaciones.
Es decir cuando cada entidad en el programa es un objeto quebrinda determinados servicios.
En este trabajo se hace una sucinta descripción de los fundamentos de la programación orientada a objetos, necesaria para aquellos que no poseen nociones sobre esta materia, y material de consulta para los que la conocen o dominan.
Desarrollo:
La programación orientada a objetos es la expresión de uno de los más avanzados paradigmas en el campo de la programación,y es, al mismo tiempo, el resultado de la evolución experimentada por los paradigmas anteriores.
A diferencia de otros paradigmas de programación, que intentan, al abordar un problema, representarlo o modelarlo empleando entidades cercanas a la computadora (arreglos, subrutinas, módulos) la programación orientada a objetos se propone emplear entidades lo más cercanas posibles a la realidad.
Laprogramación orientada a objetos tiene como conceptos fundamentales los conceptos de objeto y clase.
Un objeto es un ente que posee sus características propias (propiedades) y un conjunto de acciones que es capaz de realizar (métodos).
Una clase es un ente abstracto que permite declarar las propiedades y los métodos de objetos similares.
Una programación orientada a objetos debe permitir alprogramador realizar definiciones de clases, y construir objetos a partir de esas clases.
Para resolver un problema bajo el paradigma de la programación orientada a objetos basta con determinar y caracterizar los diferentes objetos que intervienen en el problema, definir sus propiedades y métodos y ponerlos a interactuar entre sí.

¿QUÉ ES UN OBJETO?

Sería un poco difícil hablar de ProgramaciónOrientada a Objetos sin tener por lo menos una pequeña idea de qué es un “objeto”.Un objeto puede ser cualquier entidad del mundo real; por ejemplo un mamífero, un monitor, un menú en la computadora, la fecha, etc. Cada uno de estos objetos contiene datos o información y puede llevar a cabo alguna función.

Los objetos se van conectando e interactuando, de forma que se va creando todo lo queconocemos y vemos a nuestro alrededor.

Dentro de la computación (lo que nos interesa),“un objeto es la representación de un concepto para un programa”. Y tiene la información necesaria para conocer las características de un objeto y las operaciones que se le pueden hacer, aspectos que están encapsulados en el mismo objeto.
Los objetos que tienen propiedades similares están dentro de plantillasque son clases, pero por ahora basta con tener el concepto de un objeto.

PRINCIPIOS DE LA P.O.O.
Existen 6 principales principios de la Programación Orientada a Objetos:

PRINCIPIO ABSTRACCIÓN

“Abstraer es suprimir u ocultar algunos detalles de un proceso o de un elemento, para resaltar algunos aspectos, detalles o estructuras”
Ocultar parte de la información es una omisión voluntaria dedetalles en el desarrollo de un programa o una representación abstracta
La abstracción es la forma en que nuestra mente modela la realidad, formando los objetos. Por eso se crea objetos en los programas que simulen los comportamientos de los objetos del mundo real.
Nosotros no pensamos en las cosas que vemos como la unión de sus componentes más pequeños; no vemos un carro como el conjunto de...
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