Programacion Estructurada

Páginas: 5 (1217 palabras) Publicado: 28 de septiembre de 2011
Programación estructurada

Reglas de convenciones
Si bien no hay nada escrito sobre el estilo y las técnicas de programación a emplear por el usuario de Actionscript, algunas convenciones generales ayudan a implementar el código de forma más práctica y eficiente. La siguiente es una lista de reglas y convenciones adoptadas por gran parte de la comunidad de programadores en Actionscript. Decada uno dependerá si se siguen o no.

Elegir nombres representativos para las variables, funciones e instancias
De nada sirve nombrar a nuestras variables "var1", "var2", "var3" si luego no sabemos qué es lo que hace cada una. Mejor utilizar nombres representativos como "cantidadTotal", "codigoCliente" o "elasticidad". En los dos primeros casos, podemos optar por la nomenclatura propuesta oseparar las palabras con el caracter de subrayado (cantidad_total, codigo_cliente). En cualquier caso, la idea es que a simple vista nos demos cuenta de la función de cada elemento en nuestro script.

Utilizar sufijos para los nombres de instancia
Cuando creamos instancias de clases como MovieClip o TextField, además de elegir un nombre representativo para las mismas, podemos hacer uso del sufijocorrespondiente para que al utilizar la instancia podamos acceder fácilmente a la ayuda de referencia que Actionscript nos ofrece. Los sufijos "_mc" y "_txt" corresponden a instancias de las clases MovieClip y TextField respectivamente. Al nombrar nuestras instancias como "modulo_mc " o "mensaje_txt", accederemos a una lista de los métodos y propiedades correspondientes a la clase en cuestión.| |

Cada clase posee un sufijo asociado. Consulte la guía de referencia de Actionscript en el panel Acciones para obtener una lista completa de los sufijos admitidos.

Comenzar con mayúscula los nombres de las clases
Las clases engloban los métodos y propiedades que definen la funcionalidad de un objeto. Para diferenciar a las clases de cualquier otro elemento de Actionscript se haconvenido que sus nombres comiencen con mayúscula. De hecho, todas las clases incorporadas en Actionscript comienzan con mayúscula (Array, Math, MovieClip, TextField, etc). Es una forma de resaltar su importancia e identificarlas como el "molde" (o master) que dará origen a los objetos o instancias.

Utilizar una capa exclusivamente para el código
Por convención, se suele escribir todo el código de unapelícula en una capa superior denominada Acciones (Actions). Es importante no mezclar el código con contenidos de otra naturaleza (gráficos, sonidos, etc). Si desearamos eliminar un fotograma clave con contenido gráfico y hubieramos colocado algún código en dicho fotograma, deberíamos copiar el código primero y llevarlo a un nuevo fotograma. Análogamente, podríamos desear eliminar un códigoextenso borrando el fotograma donde este se encontrara (en lugar de editarlo en el panel Acciones), y la presencia de un gráfico o sonido compartiendo el mismo fotograma nos impediría hacerlo directamente. Al margen de estas razones, es una cuestión de organización el colocar cada cosa en su lugar, sin que se superpongan elementos de distinta naturaleza.

Procurar usar la menor cantidad posible defotogramas
En ocasiones, para aplicaciones sencillas, se recomienda integrar todo el código en un sólo fotograma. Incluso los controladores de eventos que suelen colocarse en instancias de botones y movie clips, pueden implementarse en un fotograma clave de la línea de tiempo en forma de métodos. Veamos un ejemplo:

La ventaja de reunir todo el código en un sólo fotograma (siempre que seaposible) consiste en poder apreciar y controlar todos los scripts de la aplicación sin tener que desplazarse sobre varios fotogramas o instancias en el escenario. Nada mejor que tener una visión general de todo el código para detectar posibles errores o inconsistencias y depurarlo rápidamente.

Utilizar la escritura estricta de datos (Strict Data Typing)
Se recomienda especificar el tipo de datos en...
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