Programacion orientada a objetos

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Universidad Autónoma de Sinaloa

Facultad de informática de Mazatlán

Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación e ingeniería de software I.

29/11/10

Introducción

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. La POOes uno de los paradigmas de programación mas populares. El conocer las siguientes definiciones nos ayudara a comprender la POO y de esa manera poder manejar cualquier lenguaje de programación orientado a objetos.

¿Qué es la programación orientada a objetos (POO)?

La programación orientada a objetos es una forma de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para lasolución de problemas. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas.

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Mecanismos básicos de la POO

Los mecanismos básicos de la programación orientada a objetos son: objetos, mensaje, métodos y clases.

Objetos

Un objeto no es más que un conjunto de variables (odatos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí.Un programa orientado a objetos se compone solamente de objetos. Un objeto es una entidad que tiene unas propiedades particulares (atributos) y unas formas de operar sobre ellas, los métodos. Por ejemplo, una ventana de una aplicación Windows es un objeto. El color de fondo, la anchura, la altura, etc. son sus atributos. Las rutinas, que permitenmaximizar la ventana, minimizarla, etc. son sus métodos. Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.
Mensajes

Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Cuando se ejecuta un programaorientado a objetos, los objetos reciben, interpretan y responden a mensajes de otros objetos. Un mensaje está asociado con un método, de tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta a ese mensaje es ejecutar el método asociado. Por ejemplo, cuando un usuario quiere maximizar una ventana de una aplicación Windows, lo que hace simplemente es pulsar el botón de la misma que realiza esaacción. Eso, provoca que Windows envíe un mensaje a la ventana para indicar que tiene que maximizarse. Como respuesta a este mensaje se ejecutará el método programado para ese fin.

Métodos

Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto. Un método se implementa en una clase de objetos, y determina cómo tiene que actuar el objeto cuando recibe el mensaje vinculado con ese método.A su vez, un método puede también enviar mensajes a otros objetos solicitando una acción o información.

Clases

Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo esprogramar una clase.

Subclases

Una sub-clase es simplemente la que hereda de otra clase. Crear sub-clases nos permite crear una nueva clase personalizada, tomando los elementos que necesitamos de una clase ya creada. De este modo, no tenemos que volver a escribir todas las propiedades, métodos y eventos que ya tiene la clase que hemos tomado como base, sino que podemos utilizarlos directamente,reinterpretarlos o incluso ocultarlos para que no puedan ser accedidos desde afuera de la clase.

Características básicas de la POO

Las características fundamentales de la POO son: abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
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Abstracción
Abstracción expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás. Por medio de la...
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