Programacion orientada a objetos

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Definiciones de los componentes de la POO

Clase:
Al igual que los objetos de la vida real, el mundo de la POO agrupa los objetos de acuerdo con sus comportamientos y atributos comunes.
En elmundo del software, las clases agrupan de la misma manera a los objetos que tienen alguna relación.
Una clase define todas las características comunes a un tipo de objeto. Específicamente, la clasedefine todos aquellos atributos y comportamientos exhibidos por el objeto. La clase define de manera específica a cuales mensajes responden sus objetos. Cuando un objeto desea poner en práctica elcomportamiento de otro objeto que se modifique así mismo por lo general con base en alguna información adicional. Con frecuencia esto se conoce como “envío de mensaje”.

Objeto:
Un objeto es laintegración de tres aspectos:
Relaciones: permiten que el objeto se integre en la organización de la que forma parte junto con otros objetos. Las relaciones pueden ser de tipo jerárquico o semántica, como en elcaso de los objetos que componen la antena parabólica.
Propiedades: distinguen un objeto de los restantes, cada propiedad tendra un determinado valor
Métodos: conjunto de operaciones que puedehacer un objeto.

Método:
Son el mecanismo de acceso y manipulación de los datos del objeto, constituyen la interfaz del objeto con el resto de objetos. Cada metodo esta constituido por un conjunto deinstrucciones escritas en un lenguaje de programación estructurado determinado, asociadas a un objeto determinado y cuya ejecución solo puede desencadenarse a traves de un mensaje recibido por este opor sus descendientes.

Abstracción:
La abstracción es el proceso de simplificar un problema complejo. Al abordar la solución de un problema, no se abruma con cada uno de los detalles. Más bien, losimplifica enfocándose tan solo en los aspectos relevantes para la solución,
La abstracción tiene dos beneficios. Primero permite resolver fácilmente un problema. Sin embargo, lo más importante...
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