Programacion orientada a objetos

Páginas: 6 (1298 palabras) Publicado: 10 de mayo de 2013
La P.O.O. (también conocida como O.O.P., por sus siglas en inglés) es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programación. No es la única (o necesariamente mejor o peor que otras), pero se ha constituido en una de las formas de programar más popularese incluso muchos de los lenguajes que usamos hoy día lo soportan o están diseñados bajo ese modelo (PHP, AS2, AS3,…).
Lo que caracteriza a la POO es que intenta llevar al mundo del código lo mismo que encontramos en El Mundo Real™. Cuando miramos a nuestro alrededor ¿qué vemos? Pues, cosas, objetos, pero podemos reconocer estos objetos porque cada objeto pertenece a una clase, eso nos permitedistinguir, por ejemplo, un perro de un auto (porque son de clases diferentes) y también un TV de otro (porque, aunque sean iguales, cada uno es un objeto distinto). Éste es el modelo que la POO intenta seguir para estructurar un sistema.
Es importante recalcar nuevamente que la POO no es un lenguaje de programación, es una forma de enfrentarse a ella. Esto significa que la POO le servirá paradesarrollar en muchos de los lenguajes comunes de hoy en día (incluso en aspuaj!) Manteniendo un mismo esquema mental. Incluso le permitirá enfrentar otros proyectos que no necesariamente estén relacionados con escribir código
La programación orientada a objetos, presenta una gran ventaja para el desarrollo de sistemas informáticos, especialmente por su matenimiento y adaptabilidad de los cambios deprocesos. Las ventajas superan fuertemente a las desventaja, pero sí, esto no es para principiantes en el desarrollo de sistemas, se requiere bastante estudio en esta metodología y experiencia en otras, con el fin de que uno pueda ir visualizando las diferencias y cuales son las técnicas que debo ir aprendiendo para sacar las ventaja a esta metodología.
Objetos en POO
Los objetos son ejemplaresde una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase,pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.
Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto.
Micoche = new Coche()
Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase quesigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche.
Atributos
Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datosrelacionados con los objetos.
Clases en POO
Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de lasclases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas.
Cuando decimos “ave”, sabemos que nos referimos a “algo” con plumas, pico, dos patas, etc. No importa realmente si hemos visto un ave o no, o si tenemos un ave frente a nosotros; entendemos claramente que la palabra “ave” se refiere a alguna cosa que cumple con unas características específicas, se comporta de...
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