Programacion orientada a objetos

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Programación Basada en Eventos
La construcción de una GUI utiliza un modelo de programación basado en eventos. En este modelo el orden en el cual se ejecutan las instrucciones de un programa va a quedar determinado por eventos. Un evento es una señal de que algo ha ocurrido. En esta materia consideraremos únicamente eventos generados por acciones del usuario al interactuar con la GUI.Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Programación Basada en Eventos
Algunas componentes de una GUI van a ser reactivas, es decir tienen la capacidad de reaccionar ante las acciones del usuario. Una componente reactiva están asociada a un objeto fuente del evento creado por el programador. La reacción del sistema en respuesta a la acción del usuario va a quedar determinada por la clasea la que pertenece un objeto oyente. El objeto oyente está ligado al objeto fuente de evento a través de una instrucción de registración.
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Programación Basada en Eventos
Un objeto fuente de evento tienen la capacidad de percibir un evento externo y disparar un evento interno, esto es, crear un objeto evento de software. Este objeto evento desoftware es el argumento de un mensaje enviado al objeto oyente. El método que se ejecuta en respuesta a este mensaje forma parte de una interface provista por Java y es implementado por el programador en la clase del oyente.

Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Programación Basada en Eventos
dispara un evento interno detecta el evento externo

OBJETO EVENTO

OBJETOFUENTE

registrado

El objeto oyente recibe un mensaje con el objeto evento como parámetro

OBJETO OYENTE

Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Interfaces Gráficas
La construcción de una GUI va a requerir • Definir clases que deriven de las clases gráficas provistas por Java. • Definir clases que implementen gráficas provistas por Java. interfaces

• Crear objetos de lasclases provistas o de las clases que derivadas o implementadas • Elegir un organizador de layout y especificar la apariencia de las componentes. • Insertar las componentes en los contenedores
Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Interfaces Gráficas
La estructura de las GUI que hemos estamos definiendo consta entonces de: • Instrucciones para importar paquetes gráficos. • Ladefinición de una clase que crea un frame de una clase que extiende a JFrame y lo hace visible. •La definición de la clase que extiende a JFrame e incluye:  Atributos asociados a componentes de la GUI y otros vinculados a la aplicación  Un constructor Clases internas que implementan interfaces y permiten crear oyentes Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Interfaces Gráficas
Unconstructor incluye instrucciones para:  crear objetos ligados a componentes gráficas  crear objetos oyente para las componente gráficas que sean objetos fuente de eventos y registrarlos establecer el diagramado y los atributos de las componentes insertar las componentes en los contenedores Algunas de estas instrucciones pueden ser provistas por un método interno a la clase para favorecer lamodularización de la clase.
Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Caso de Estudio: Cuenta Bancaria
Se desea modelar una cuenta bancaria sobre la que se realizan depósitos, extracciones y consultas de saldo. La cuenta bancaria tiene asociado un código y un saldo. El código la identifica unívocamente y es fijo. El saldo aumenta cuando el titular de la cuenta efectúa un depósito ydisminuye cuando realiza una extracción. El usuario está autorizado a girar en descubierto hasta un monto máximo establecido.
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Caso de Estudio: Cuenta Bancaria
El usuario opera con su cuenta bancaria a través de una interfaz gráfica como la que sigue

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Caso de Estudio: Cuenta Bancaria
Si...
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