Programacion orientada a objetos
Objeto: se puede definir como la instancia de una clase, son entidades que se pueden distinguir de manera clara y definida, ejemplos de un objeto pueden ser una persona, un libro, unbotón de orden.
Métodos: conjunto de acciones que un objeto puede realizar para conseguir un propósito. Los métodos representan la parte viva e interesante de un objeto y se emplean habitualmentepara modificar las propiedades del objeto.
Mensaje: es una solicitud para invocar uno de sus métodos. Un mensaje por lo tanto contiene el nombre del método y los argumentos del mismo.
Elmensaje es esencialmente una orden que se envía a un objeto para indicarle que realice alguna acción. Un mensaje contiene 3 elementos; el objeto receptor, el tipo de evento y los datos necesarios para elreceptor.
Clases: una clase es una plantilla donde se asocian una serie de objetos, en donde se definen las características como los métodos y los atributos que tienen los objetos creados.¿Cómo se identifica un Objeto?
Son identificables en forma única por medio de un nombre y definen un estatus, el cual es representado por los valores de sus atributos en un momento enparticular.
Diferencias entre clases y objetos: las clases, son aquellas que contienen los objetos, mientras que éstos son simplemente instancias de una clase, es decir, se encuentran participando enella.
¿Qué es la Programación orientada a objetos?
El término de Programación Orientada a Objetos indica más una forma de diseño y una metodología de desarrollo de software que un lenguajede programación, ya que en realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos (En inglés abreviado OOD, Object Oriented Design), a cualquier tipo de lenguaje de programación.
El desarrollode la POO empieza a destacar durante la década de lo 80 tomando en cuenta la programación estructurada, a la que engloba y dotando al programador de nuevos elementos para el análisis y desarrollo de...
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