Programacion orientada a objetos

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Tema 1
Programación Orientada a Objetos
Objetos
En la programación orientada a objetos, POO, el problema a resolver se modela mediante componentes de código llamados objetos que son abstracciones de los objetos, animados e inanimados, del mundo real. Una abstracción es una representación parcial de los atributos y comportamiento de un objeto real. Los atributos son las características quedefinen al objeto y el comportamiento representa lo que el objeto sabe hacer, su funcionalidad. El comportamiento de un objeto es modelado por piezas de código llamados métodos. Los atributos y comportamiento representados por el objeto son los que son relevantes al problema que se está modelando. Por ejemplo, supongamos que estamos simulando el comportamiento del consumo de combustible de unautomóvil: el objeto automóvil tendrá los atributos: coeficiente de arrastre, cilindrada del motor, aceleración, presión de las llantas, peso, etc. Los métodos que describen su comportamiento son: acelerar, frenar, desplegar velocidad, desplegar nivel de gasolina, etc. El color de la carrocería o el precio no serán atributos ya que no son relevantes en el problema bajo estudio, como tampoco lo seránobtener precio, establecer precio, obtener color, establecer color, etc. Es posible que un objeto real tenga dos o más abstracciones, es decir, que sea modelado por dos o más objetos dependiendo del problema que se este resolviendo. Por ejemplo, un automóvil en un sistema de inventario tendrá otros atributos como marca, modelo, color, precio, etc., pero no el coeficiente de arrastre ni la capacidad deltanque de combustible. Los métodos son obtener precio, establecer precio, obtener color, establecer color, etc., pero no el acelerar, frenar, etc.

Identificación de los Objetos que Modelan un Problema
El primer paso para modelar un problema usando la POO es la identificación de los objetos que son relevantes para representar el problema. No todos los posibles objetos que podamos hallar sonnecesarios en nuestro modelo. Los primeros candidatos a ser objetos son los sustantivos (nombres comunes) en el enunciado de un problema. Por ejemplo considere el siguiente problema:

ITSON

Manuel Domitsu Kono

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Programación Orientada a Objetos

Un amante de la música y del cine desea catalogar su colección de música y películas. Desea realizar consultas de música por título, autor,género, álbum, intérprete y período; mientras que para sus películas desea hacer consultas por título, género, actor, directo y período. En este problema, los objetos más obvios son cada una de las canciones y películas que el amante de la música y el cine posee. Los atributos de cada canción son: título, género, intérprete, autor de letra, autor de música, álbum, disquera, duración y fecha; los decada película son: el título, género, actores principales, director, compañía productora, duración y fecha. Los métodos de cada una de esas canciones y películas nos deben permitir obtener y establecer los valores de cada atributo, por ejemplo, establece nombre, obtén nombre, establece género, obtén género, etc. Sin embargo en este problema podría, de ser necesario, otros objetos como losintérpretes, autores, actores, directores, géneros, fechas, e inclusive objetos compuestos de objetos como lista de canciones, o listas de actores.

Clases
El segundo paso para modelar un problema usando la POO, es la clasificación de los objetos que son relevantes para representar el problema en grupos de objetos que compartan el mismo tipo de atributos y métodos. La lista de atributos y métodos de cadagrupo de objetos (un grupo podría estar formada por un sólo objeto) se conoce como una clase, esto es, una clase son los atributos y métodos comunes a un grupo de objetos. Una clase constituye una plantilla con la que se construyen objetos, se crean instancias de esa clase. Para representar una clase, sus atributos y sus métodos podemos utilizar la notación gráfica empleada por los diagramas...
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