Programacion Poo

Páginas: 15 (3648 palabras) Publicado: 12 de septiembre de 2011
1. Las propiedades de objetos en general, en un lenguaje de programación específico, la tecnología, la notación o la metodología que los usa. Por ejemplo, el modelo de objetos Java, el modelo de objetos COM, o el modelo de objetos de OMT. Tales modelos de objetos por lo general se definen usando conceptos como clase, mensaje, herencia, polimorfismo y encapsulación. Hay una extensa literaturasobre modelos de objetos formalizados como un subconjunto de la semántica formal de los lenguajes de programación.
2. Una colección de objetos o clases por las cuales un programa puede examinar y manipular algunas partes específicas de su mundo. En otras palabras, la interfaz orientadao a objetos a algún servicio o sistema. Tal interfaz se dice que es el modelo de objetos del servicio o sistemarepresentado. Por ejemplo, el Document Object Model (DOM) es una colección de objetos que representan una página en un navegador web, usada por programas script para examinar y cambiar dinámicamente la página. Hay un modelo de objetos de Microsoft Excel para controlarlo desde de otro programa, y el ASCOM Telescope Driver es un modelo de objetos para controlar un telescopio astronómico.
3.Clase (informática)
4. En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instanciase puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Persona" sería del tipo "Persona".
5. Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del conceptoque representa. Encapsula el estado a través de marcadores de datos llamados atributos (o variables miembro o variables de instancia), encapsula el comportamiento a través de secciones de código reutilizables llamados métodos.
6. Más técnicamente, una clase es un conjunto coherente que consiste en un tipo particular de metadatos. Una clase tiene tanto una interfaz y una estructura. La interfazdescribe cómo interactuar con la clase y sus instancias con métodos, mientras que la estructura describe cómo los datos se dividen en atributos dentro de una instancia. Una clase también puede tener una representación (metaobjeto) en tiempo de ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de los metadatos relacionados con la clase. En el diseño orientado a objetos,una clase es el tipo más específico de un objeto en relación con una capa específica.
7. Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases. La mayoría soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes también soportan características para proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.Componentes

Ejemplos de clases
Una clase es un contenedor de uno o más datos (variables o propiedades miembro) junto a las operaciones de manipulación de dichos datos (métodos). Las clases pueden definirse como estructuras (struct), uniones (union) o clases (class) pudiendo existir diferencias entre cada una de las definiciones según el lenguaje. Además las clases son agrupaciones de objetosque describen su comportamiento.
La sintaxis típica de una clase es:
class Nombre {
// Variables miembro (habitualmente privadas)
miembro_1; //lista de miembros
miembro_2;
miembro_3;

// Funciones o métodos (habitualmente públicas)
funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas
funcion_miembro_2 ( ); // funciones como métodos

//...
Leer documento completo

Regístrate para leer el documento completo.

Estos documentos también te pueden resultar útiles

  • Programacion Poo
  • PROGRAMACION (POO)
  • Programación POO
  • Programacion poo
  • programacion (poo)
  • Programacion Orientada a Objeto (POO)
  • Programación orientada a objetos (poo)
  • estructuras, programación (POO)

Conviértase en miembro formal de Buenas Tareas

INSCRÍBETE - ES GRATIS