Programacion

Solo disponible en BuenasTareas
  • Páginas : 2 (394 palabras )
  • Descarga(s) : 0
  • Publicado : 17 de febrero de 2010
Leer documento completo
Vista previa del texto
UNIDAD 2 Técnicas básicas de modelado de objetos.
Son una serie de procedimientos para visualizar una serie de características asignadas a un objeto.

2.1 Definición de clases, atributos, métodos yobjetos.
Empezare primero por dar la definición de clase; ¿qué es la clase? en el contexto del análisis y el diseño, una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos y comportamientoscomunes.
Se acostumbra que los nombres para las clases se escriban en singular con la primera letra en mayúscula.
Por ejemplo, los nombres para las clases de los objetos del aula serían: Alumno,Profesor, Mesa, Silla, Pizarrón.
Un objeto es una instancia o caso particular de una clase.
Normalmente un objeto tiene una identidad personal que lo distingue de los demás objetos. De esta forma, unobjeto tiene estado, comportamiento e identidad.
El estado de un objeto lo constituyen todos los datos que encapsula en un momento determinado. Un objeto tiene cierto número de elementos que se conocencomo atributos, cada uno de los cuales posee un valor.
El comportamiento es la manera en que actúa y reacciona un objeto, en función de sus cambios de estado y el paso de mensajes.
La identidad nos diceque un objeto tiene una existencia continuada. Por ejemplo los valores de los atributos de este objeto podrían cambiar, quizás como respuesta a un mensaje, pero seguiría siendo el mismo objeto.Podemos observar en el ejemplo de la clase que hay objetos compuestos de otros objetos. Por ejemplo, la silla está compuesta de:
4 patas, 1 respaldo, 1 asiento
Un atributo es una característica de unobjeto. Por ejemplo, todos los objetos de la clase Lavadora tienen atributos como: la marca, el modelo, el número de serie y la capacidad.
Por ejemplo:
Mi Lavadora |
LaudatoriumWashmeisterGL577747Kg. |El Método es un término utilizado en algunos lenguajes de programación para referirse a algún comportamiento de los objetos de una clase.
2.2. El modelo como resultado de la abstracción.
*Conceptos...
tracking img