Programacion

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EJERCICIO GUIADO. JAVA: POO. PROGRAMACIÓN DE UNA CLASE

Programación de una Clase

En este ejercicio guiado, crearemos la Clase SalaCine, que hemos descrito en la hoja anterior. Luego, a partir de esta clase, fabricaremos objetos representando salas de cine, y los usaremos en un proyecto Java.

Recuerda las características que hemos decidido para la Clase SalaCine en la hoja anterior:CLASE SALACINE

Nombre de la Clase: SalaCine

Propiedades de los objetos SalaCine:

Aforo - número entero (int)
Ocupadas - número entero (int)
Película - cadena (String)
Entrada - número decimal (double)

Valores por defecto de los objetos del tipo SalaCine:

Aforo: 100
Ocupadas: 0
Película: (cadena vacía)
Entrada: 5

Métodos de los objetos del tipo SalaCine:

Métodosde asignación de propiedades (set)

setAforo - modifica la propiedad Aforo
setOcupadas - modifica la propiedad Ocupadas
setLibres - modifica la propiedad Ocupadas también
setPelicula - modifica la propiedad Película
setEntrada - modifica la propiedad Entrada

Métodos de petición de información (get)

getAforo - devuelve el valor de la propiedad AforogetOcupadas - devuelve el valor de la propiedad Ocupadas
getLibres - devuelve el número de butacas libres
getPorcentaje - devuelve el porcentaje de ocupación de la sala
getIngresos - devuelve los ingresos obtenidos por la venta de entradas
getPelicula - devuelve el valor de la propiedad Película
getEntrada - devuelve el valor de la propiedad Entrada

Métodosde orden

Vaciar - vacía la ocupación de la sala y borra la película
entraUno - le indica al objeto que ha entrado una persona más en la sala

PROGRAMACIÓN DE UNA CLASE

Fichero de la Clase

La programación de una clase de objetos se realiza en un fichero aparte, cuyo nombre es exactamente el mismo que el de la propia clase, y cuya extensión es .java.

Por ejemplo, si queremosprogramar la clase SalaCine, esto se debe hacer en un fichero llamado:

SalaCine.java

Cuando programemos esta clase dentro de NetBeans, veremos las facilidades que nos proporciona este para la creación de la clase. De momento, solo veremos de forma teórica como hay que programar la clase. (No tiene que introducir lo que viene a continuación en ningún sitio)

Estructura básica de la ClaseDentro del fichero de la clase, comenzará la programación de esta de la siguiente forma:

public class SalaCine {

}

La programación de una clase comienza siempre con una línea de código como la que sigue:

public class NombreDeLaClase {

}

Toda la programación de la clase se introducirá dentro de las dos llaves.

Propiedades de la Clase

Lo primero que se debe introducir en la claseque se está programando son las propiedades. Las propiedades de una clase son básicamente variables globales de ésta. Si introducimos las propiedades de la clase SalaCine, esta nos quedaría así:

public class SalaCine {

int Aforo;
int Ocupadas;
String Película;
double Entrada;

}

Constructor de la Clase

Cuando se planteó la clase SalaCine, se tuvo que decidir qué valoresiniciales deberían tener las propiedades de la clase. Para asignar estos valores iniciales, es necesario programar lo que se denomina el Constructor.

El Constructor de una clase es un método (un procedimiento para entendernos) un poco especial, ya que debe tener el mismo nombre de la clase y no devuelve nada, pero no lleva la palabra void. Dentro del constructor se inicializan las propiedades de laclase.

En general, la programación del constructor sigue la siguiente sintaxis:

public NombreDeLaClase() {
propiedad1 = valor;
propiedad2 = valor;
etc…
}

La clase SalaCine, añadiendo el Constructor, tendrá el siguiente aspecto:

public class SalaCine {

int Aforo;
int Ocupadas;
String Película;
double Entrada;

//Constructor
public SalaCine() {
Aforo = 100;...
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