Proyecto aula de matematicas

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DICACTICA INTERDISIPLINAR DE MATEMATICAS Y TECNOLOGIA.
PROYECTO DE AULA.
EL JUEGO COMO ESTRATEGIA LÚDICA PARA ENTENDER LAS TABLAS DE MULTIPLICAR.

DOCENTE:
ROBINSON MUÑOZ.

HEIZA TATIANA BEJARANO RODRÍGUEZ.
ANGIE YULIETH MARTÍNEZ GARZÓN.
DIANA LORENA VELANDIA ACOSTA.
V SEMESTRE.

FORMACION COMPLEMENTARIA DOCENTE.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR.
SAN BERNARDO.
CUNDINAMARCA.
9-11-2010.1. NOMBRE DEL PROYECTO.

El juego como estrategia lúdica para entender las tablas de multiplicar.

2.1. NOMBRE DE LAS AUTORAS.

Estudiantes de la Formación Complementaria Docente (V semestre):
* Heiza Tatiana Bejarano Rodríguez.
* Angie Yulieth Martínez Garzón.
* Diana Lorena Velandia Acosta.

2.2. UBICACIÓN DEL PROYECTO

País: Colombia.
Departamento:Cundinamarca.
Municipio: San Bernardo.
Vereda: Laurel Bajo, Institución Educativa Departamental Andes (sede escuela rural laurel bajo.)

2.3. NOMBRE DEL PLANTEL

Escuela rural Laurel Bajo.

2.4. NOMBRE DEL DOCENTE DEL PLANTEL.

Docente a cargo: Carmen Ubaque.

2.5. FECHA DE PRESENTACIÓN DEL PROYECTO

2. ANTECEDENTES

* Diviértase jugando con las tablas.
CentroEducativo Vanegas Sede A
María Cristina Flórez B.
Libia Isabel Rodríguez A.
2009
Descripción: El propósito del proyecto es aprender las tablas de multiplicar. Es indispensable darle importancia al aprendizaje de las tablas de multiplicar, ya que es la base para que el estudiante se desenvuelva en el área de matemáticas. Es lo básico para adquirir habilidad y secuencia en todas las áreas ydesenvolvimiento en la vida cotidiana. Es importante que el estudiante se apropie de sus conocimientos.

* MULTIPLICANDO Y JUGANDO EN EL PARAISO

Área: Matemáticas
Materia: Aritmética
Edad del Estudiante: 7-10 años
Proyecto elaborado por: MARIA F CASTAÑO
Descripción: el presente proyecto se desarrollará en el municipio de Florencia del departamento del Caquetá. Los grados donde se aplicaráserán de segundo de primaria. Con este proyecto se pretende mejorar la enseñanza aprendizaje del concepto de la multiplicación entre números enteros, mediante la creación en Scrath de un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar e interactuar con el estudiante de forma que el estudiante se divierta mientras aprende.

Tablas de Multiplicar.
Área: Informática
Materia: ScratchEdad del Estudiante: 7-10 años
Proyecto elaborado por: EDUTEKA
Descripción: Con esta actividad se pretende reforzar el concepto de multiplicación,  mediante la creación en Scratch de un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar.   Para ello, el usuario debe ingresar qué tabla de multiplicar desea y presentar un mensaje en pantalla con la multiplicación del valor dado por losnúmeros del 0 al 10. Por ejemplo: si se ingresa que la tabla que se quiere multiplicar es la del 4,  por pantalla (escenario) se deben presentar entonces las parejas de cada multiplicación así: 4x0=0, 4x1=4,... hasta 4x10=40.
Se espera que los estudiantes usen estructuras repetitivas en la solución de este problema, ya que estas son muy apropiadas para reforzar el funcionamiento de operacionesmatemáticas como el de la multiplicación.

3. JUSTIFICACIÓN.

Las matemáticas es la asignatura más complicada que tienen los alumnos de cualquier nivel, sus contenidos son los más difíciles de entender. Sin embargo, todos reconocemos su necesidad en cualquier aspecto de la vida, bien sea para tomar las medidas para la decoración del salón, como entender la factura del gas o plantearnos una hipoteca.Vivimos rodeados de números y conocer su significado y sus aplicaciones es absolutamente necesario para desenvolverse en la vida diaria.
Se hace, por tanto, imprescindible -si queremos superar esa absurda paradoja que se da con esta asignatura- comenzar evitando los comentarios, los prejuicios y las ideas preconcebidas sobre las matemáticas. En segundo lugar, debemos hacer ver a nuestros...
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