Proyecto de programación.

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Universidad Autónoma de Baja California.
Facultad de Ciencias Químicas e Ingeniería.

Propuesta de Proyecto.
* Programación.
* Profesora: Yadhira Márquez García.
* Alumno: Pérez De LaCruz Karla Lorena.

Tijuana, Baja Cfa. Jueves 24 de Febrero de 2011.
Introducción.
La importancia de haber tomado el juego de la viborita, Snake, Culebrita o cualquier otro nombre que se leconozca, como proyecto de programación es que, debido a que es un juego relativamente sencillo de jugar además de entretenido, al parecer, a la hora de programar no es tan trabajoso como lo sería un Tetriso un Pacman. Por otro lado, la idea de iniciar mi curso de programación con un jueguito que, en lo personal, he jugado más de 50 veces sin exagerar, me parece una buena forma de ver desde el otrolado de la pantalla, cómo es que funciona tan popular aplicación.
Entre algunas páginas de relacionadas al tema y blogs ajenos, descubrí un poco de la historia de este juego y su impacto en el mundo:popularidad, versiones (unas con niveles de complejidad más altos que otras e interfaces distintas) y comentarios que la gente ha hecho acerca de sus diferentes formas de jugarlo.
El Snake.Preinstalado de fábrica y sin costo alguno, inició su presencia en los celulares de la compañía finlandesa en 1997 con su primera versión en el modelo 6110. Las reglas del juego eran muy simples: cuatro teclaspermitían guiar en un escenario a una hambrienta serpiente hacia su alimento, evitando tocar las paredes o su propio cuerpo, que crecía a medida que comía y se incrementaba el desafío del juego. Partedel impacto de Snake en la audiencia masiva fue gracias al Nokia 1100, un equipo de prestaciones básicas que vendió unas 200 millones de unidades entre 2003 y 2007. Este viejo título fue adaptado porel ingeniero Taneli Armanto, acompañado de otros, como el Logic y el Memory. Según datosoficiales de Nokia, al momento hay 350 millones de teléfonos celulares con el Snake preinstalado.

Diseño....
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