“Psicología De Los Objetos Cotidianos”
Visibilidad
Los elementos con los queinteractuar y las claves importantes del objeto deben poder ser percibidos por el usuario. Puede parecer una obviedad, pero es un principio que muchas veces se pasa por alto. Este problema se puedeplantear en muchos casos: una puerta que no muestra claramente de dónde hay que empujar o tirar, un icono diminuto cuya función tenemos que descubrir poniendo el ratón sobre él para ver su tooltip, un comboque sólo muestra una opción, etc.
Buena topografía (affordance)
La “topografía” es la relación entre dos cosas, por ejemplo entre el movimiento de un volante y el giro de un coche. Si mueves elvolante a la derecha, el coche gira a la derecha. Es un ejemplo de buena topografía. Este es un punto clave en el diseño de interfaces de usuario y también hay cientos de ejemplos de su malaaplicación: enlaces que no parecen enlaces, botones que no parecen botones, puertas que hay que empujar con pomos para agarrar, fogones dispuestos en dos filas de dos cuyos mandos están dispuestos en una filade cuatro, etc.
Retroalimentación (feedback y feedforward)
El feedback es una indicación del estado del sistema o de que se ha realizado una acción y qué resultado se ha logrado. Toda acción quelleve a cabo el usuario debe proporcionar feedback y debe hacerlo enseguida. Por ejemplo, si un usuario hace una transferencia bancaria y no le damos feedback rápido puede ejecutar varias veces laoperación pensando que no ha ocurrido nada.
Relacionado con el feedback está el feedforward, que consiste en informar al usuario del objetivo y efectos de la acción antes de que la lleve a cabo....
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