Realidad virtual

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  • Publicado : 11 de noviembre de 2011
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ANTECEDENTES. 4
¿Qué es la Realidad Virtual? 4
Antecedentes más Importantes. 5
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES. 8
Características Básicas. 8
Interacción. 8
Inmersión. 8
Tridimensionalidad. 8
Formas de Realidad Virtual. 9
Cabina de Simulación. 9
Realidad Proyectada. 9
Realidad Aumentada. 9
Telepresencia. 10
Realidad Virtual de Escritorio. 10
Ventanas Acopladas Visualmente. 10
MundosVirtuales. 10
Mundo Muerto. 10
Mundo Real. 10
Mundo Fantástico. 11
Hardware 11
Visión Estereoscópica. 11
Casco y Boom. 12
BOOM 12
Conversión de Rastreo. 13
Percepción Lineal 13
Dispositivo de Control de Espacio 13
Los Lentes. 14
Sonido. 14
Sonidos Direccionales. 15
Guantes. 15
Sensores. 15
Biosensores. 15
Haptic. 16
Feedback Táctil. 16
APLICACIONES. 17
Introducción. 17Aplicaciones Profesionales y Educativas. 17
Aplicaciones Médicas. 17
Aspectos Generales. 17
Campo Educativo. 18
Campo Profesional. 18
Aplicaciones en la Industria, Diseño y Fabricación. 20
Conocimientos Internos. 20
Aplicaciones en los Satélites. 20
Aplicaciones en los Controles de Trafico Aéreo. 21
Aplicaciones en Robótica (Mantenimiento de Equipo). 21
Fabricación de Aeronaves. 22
FactoresHumanos. 23
Prototipos Virtuales. 23
Mercadeo Virtual y Ventas. 24
Aplicaciones Militares. 24
Entrenamiento de los Equipos de Combate. 25
Aplicaciones en la Ciencia e Ingeniería. 26
Química y Bioquímica. 26
Astronomía. 27
Aeronáutica. 27
Electrónica. 27
Aplicaciones en Ingeniería Eléctrica: Producción y Distribución de Energía. 28
Otras Aplicaciones. 28
Conceptos Generales. 28
Juegos deComputadora. 29
Juegos más visibles de atracción de VR. 30
Turismo de Salón. 30
Educación y Entretenimiento. 30
Conclusión. 31
SOFTWARE. 32
Software de Realidad Virtual. 32
Software de Realidad Virtual. 32
Programas de Realidad Virtual. 32
Lenguaje VRML. 32
Técnicas Definidas Orientadas al Objeto. 32
Software Comercial. 32
Software Libre (Shareware) 33
Navegadores de VRML 33Bibliotecas de Funciones 35
Convertidores de Formatos 36
REALIDAD VIRTUAL COMERCIAL. 37
Guías de Compra. 37
Hardware. 37
Empresas desarrolladoras de Realidad Virtual. 39
Información de productos en general. 40
Redes de Realidad Virtual. 40
Precios de Componentes. 40
Head - Mounted Displays. 40
Displays 41
Convertidores de Sonido 3D 41
Dispositivos Haptic Feedback. 42
Gloves. 42
6DOF Mice yWands. 42
Trackers de Posicionamiento y Orientación. 42
Software. 43

Antecedentes.

¿Qué es la Realidad Virtual?

A finales de los 80's, los gráficos por computadora entraron en una nueva época. No era solo que las soluciones tridimensionales (3D) comenzaran a reemplazar los enfoques bidimensionales y de dibujo de líneas (2D), sino que también existía la necesidad de un espacio de trabajototalmente interactivo generado a través de la tecnología.

A partir de principios de los años 90's, estas soluciones se han visto enriquecidas con sensaciones del mundo real a través de estímulos visuales, auditivos y de otro tipo que afectan al usuario de manera interactiva. Esto es en esencia lo que llamamos Realidad Virtual.

Realidad virtual, ¿un nuevo descubrimiento?. En verdad la idealleva rondando hace unos 25 años, pero es ahora cuando la expresión está aflorando en todas partes, en revistas de moda, cadenas de televisión por cable e incluso como otra amenaza posible de la industria japonesa. Abundan los rumores sobre especuladores que invierten millones en el uso de Realidad Virtual como medio de entretenimiento, mientras las universidades buscan desesperadamentesubvenciones para sus investigaciones. Cuando fueron invitados por el Comité del Senado, convocado para verificarlo, los escépticos académicos, tradicionalmente prohibicionistas, mostraron una pasión impropia en ellos. Pero, ¿de qué se trata?.

El diccionario define a la palabra virtual como "que existe o resulta en esencia o efecto pero no como forma, nombre o hecho real", y a la palabra realidad como a...
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