Resumen java basico

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Resumen Final
Introducción a la Programación

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Resolución de Problemas
“La formulación de un problema es generalmente más esencial que su solución, que puede ser simplemente una cuestión de destrezas matemáticas.” Albert Einstein La Programación es resolver problemas mediante la utilización de un computador No Existe una solución única para un mismo problema.

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1 Clases Son representaciones de grupos de cosas de la realidad Describen la generalidad de una cosa, el Tipo
Atributos (Características) Métodos (Acciones)
o Pueden necesitar parámetros, información adicional para poder realizar la acción o Todos los miembros de una clase pueden realizar las mismas acciones

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Ejemplo Clase: Persona
Atributos
Color de ojos, Color de pelo, Altura,Peso, Edad, Género, Ocupación, Hobbies, Papá, Mamá, Hermanos, Dinero que posee, etc…

Métodos
Comer(nombre_comida) Dormir() Caminar(direccion) Saltar(direccion, distancia) …

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Objetos
Son instancias concretas de una Clase
Se deben Crear

Representan un elemento específico Deben especificar las propiedades de una clase Las Acciones son las mismas para todos los Objetos de unamisma Clase
Pueden realizarse de distinta forma

Analogía
Clase – Sustantivo Común (Universidad) Objeto – Sustantivo Propio (UCentral)

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Clase v/s Objeto
Ejemplo 1
Clase: Auto Objeto: Fiat 600

Ejemplo 2
Clase: Persona Objeto: Bernardo O’Higgins

Ejemplo 3
Clase: País Objeto: Chile

Ejemplo 4
Clase: Sentimiento Objeto: Alegría

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Clase v/s ObjetoPuertas: 2 Color: Rojo Año: 2000 Ruedas: 4 Vel. Máxima: 300 km/h Capacidad: 2 personas Patente: SGO 170

Puertas: 0 Color: Café - Blanco Año: -10000 Ruedas: 2 Vel. Máxima: 20 km/h Capacidad: 2 personas Patente: No tiene

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Interacción
Los Objetos pueden interactuar entre ellos
Pedir Información Solicitar Acción

Las Clases NO pueden interactuar directamente entre ellas, solamentea través de los Objetos
Ejemplo: Ponle un 7.0 al Alumno ¿Cuál Alumno?
o Alumno es una Clase y en este caso necesitamos un Objeto

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Interacción: Main
Si dos objetos quieren interactuar, ¿quién dirige esa interacción? En todo programa debe existir un método Origen (Main) El Main es el que da las instrucciones para realizar una interacción ordenada
Los programas sonsecuenciales, NO suceden dos cosas al mismo tiempo Por tanto el Main es el que dice a quién le toca Debe crear todos los Objetos que va a utilizar

Analogía del Main
Director de Orquesta

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Ejemplo Interacción: Arrendar Auto

Cliente -Nombre -RUT -CC +get_nombre() +elegir() +transferencia() +arrendar()

Empresa -Nombre -RUT -Direccion -Autos -CC +get_nombre() +get_direccion() +get_autos()+arrendar()

Auto -Modelo -Color -Patente -Precio +get_costo() +get_color() +asignar() +consultar()

Cuenta Corriente -RUT -Saldo -Banco +get_saldo() +depositar() +retirar()

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Ejemplo Interacción: Arrendar Auto
Cliente quiere Arrendar un Auto
Origen 1 1.1 2 2.1 2.2 3 4 4.1 4.2 4.3 4.4 5 5.1 5.1.1 5.1.2 5.2 6 Main Cliente Main Empresa Empresa Main Main Cliente ClienteCliente Cliente Main Empresa Cliente Cliente Empresa Main Destino Cliente Cuenta Corriente Empresa Cuenta Corriente Auto Empresa Cliente Auto Auto Cuenta Corriente Auto Empresa Cliente Cuenta Corriente Cuenta Corriente Auto Cliente Método Crear Crear Crear Crear Crear get_autos elegir – lista de autos get_color get_costo get_saldo consultar arrendar – auto y cliente transferencia – cc empresa retirardepositar asignar – cliente arrendar – auto

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Elementos Básicos de Programación

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Variables
Como su nombre lo dice son información variable dentro del programa Sirven para mantener valores dados por el usuario o cálculos realizados por el programa Declaración (en Java)
; = ; , ;

En resumen, una variable es un objeto que almacena información, y tiene...
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