Robot karel

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  • Publicado : 1 de junio de 2011
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Entorno del robot karel ♥

El robot karel fue introducido en 1981 por Richard Pattis, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción y la habilidad de programar.Utiliza básicamente 2 lenguajes de programación: Pascal y JAVA, en donde la mayoría de la instrucciones se basan en JAVA.

El primer paso para elaborar un programa es activar la sección pestaña o mundo ,e insertar los elementos que se emplearan en dicho programa. El mundo de karel esta dividido en calles y avenidas. A cada cruce de una calle y una avenida se le llama “una esquina”, y se leidentifica con el número de calle y número de avenida correspondiente.

El robot Karel esta representado por la “flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, karelestará viendo hacia la dirección que indica la “flecha”. Se le puede cambiar la dirección a karel dando clic derecho, opción “sitúa a Karel”.

Calles y avenidas: el mundo de Karel esta compuestopor calles que son líneas horizontales, y por avenidas que son las líneas verticales, y estas sirven para saber la ubicación del Robot.

Cursor: este se representa con el recuadro verde e indica laubicación inicial de trabajo de Karel, se puede cambiar la ubicación, normalmente el cursor y el Robot se situan en el mismo lugar para dar inicio a una tarea.

Muros o bardas: Se activan o sedesactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.

Trompos o zumbadores: están representados con números arábigos del 1 al 9999999, que se puedencolocar en cualquier esquina del mundo de karel.

Nuevo: sirve cuando hayas terminado un mundo y requieras uno nuevo para iniciar otro mundo solo debes dar clic en el botón nuevo.

Abrir: se utilizapara abrir un mundo de karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria.

Guardar: se utiliza para guardar los cambios del mundo de una forma directa.

Guardar como: se utiliza para...
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