Sims

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La construcción de personajes en el videojuego SIMS 2

Autores: Mª Luisa García Guardia Titular interino del Departamento CAPII, F. de CC de la Información.UCM Mª del Mar Marcos Molano Ayudante no Doctor del Departamento CAPII, F. de CC de la Información.UCM

Al analizar los videojuegos, no sólo se realiza desde el punto de vista del ocio, sino como un fenómeno social, confirmado por elfuerte crecimiento comercial de una industria que multiplica año tras año su desarrollo económico en el ámbito del entretenimiento. Se han planteado diversas controversias generadas en los medios de comunicación, generalmente por el tratamiento estereotipado de los personajes, especialmente los roles masculinos y femeninos - hay que tener en cuenta la alarma social que provoca la influencia que puedenejercer los videojuegos entre el público infantil, consumidor mayoritario de este tipo de productos- . Como apunta Estallo [1] y Gros [2], la trasmisión de valores sexistas no es exclusiva de los videojuegos, estando presente en muchos medios. Se observa que el videojuego Sims 2 satisface las habilidades tecnológicas y de contenidos de las mujeres, a diferencia de la mayoría que están destinadosa un público masculino. El público objetivo de los Sims es fundamentalmente femenino: 60% de mujeres adeptas. Los videojuegos y su contenido representan universos simbólicos, instrumentos para crear las relaciones de género - incluyendo el uso virtual del sexo tecnológico-, según Provenzo, arquetipos de la hegemonía social, política y cultural [3]. Tuya pone de manifiesto la existencia de losdiferentes movimientos preocupados por la discriminación de género expresada a través de la red [4]. Existe una dualidad al evaluar los aspectos positivos y negativos que han aportado las nuevas tecnologías a la creación de personajes humano / virtuales, llamados cyborg [5]. Es en el área digital donde nace el nuevo concepto ligado al cuerpo humano. Dona Haraway describe un nuevo concepto físico delhombre en su manifiesto: “nos referimos a un cuerpo / molde creado por la sociedad, ficticio y artificial gracias a la tecnología moderna”. Una visión rousseriana del ciberespacio, es la postura defendida por Sherry Turkle cuando afirma “la transformación de la identidad en Internet, ubicada en una “naturaleza alternativa” es el origen de la vida virtual física y psicológica de “personajes libres”,como los denominados MUDS [6], un ciberespacio donde las realidades sociales son aquellas en las que participan cientos de miles de personas conectadas cada una a un ordenador propio”. Se conocen aspectos claramente atractivos por cuanto permite romper estereotipos y crear personajes virtuales con múltiples matices en su personalidad ( por ejemplo, además de los ya clásicos dos géneros hombre /mujer, personajes como los anteriormente citados cyborg o los llamados replicantes, aparecidos en la película Bladerunner). La narración hipertextual permite con un espíritu intedisciplinar, realizar creaciones colectivas cercanas a las

performances, improvisado teatro de la calle, commedia dell´ arte y la escritura de guiones. La cara negativa del mercado de las nuevas tecnología estaríaejemplificada en el tratamiento de contenidos eróticos y sensuales. El acceso al universo casi infinito de un temario “tópico”, personajes estereotípicos muy definidos y narraciones dirigidas principalmente a un público objetivo: masculino. En la comunicación y comercialización del sexo, la mujer es presentada como una herramienta al servicio del deseo masculino, objeto de placer para el hombre,obviando en múltiples ocasiones las necesidades femeninas. Un tema “universalmente atractivo y deseable”, que puede ser políticamente usado para desviar el interés sobre cuestiones social o políticamente relevantes. Diferentes estudios realizados ponen de manifiesto el derecho que ejerce el hombre sobre el cuerpo de la mujer y su subordinación en sociedades represoras. La reproducción y sexualidad...
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