Simurosot, sofware educativo

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Proyecto de Software Educativo

Simurosot
por Mauro Alderete

Resumen
Este trabajo es una respuesta a la actividad propuesta sobre la presentación de un proyecto de software educativo existente. Dentro de los distintos tipos de software, la elección de un simulador, específicamente el Simurosot, se debe a mi experiencia tanto como usuario, desarrollador y expositor del sistema. Simurosotes un simulador desarrollado por el Doctor Jun Jo, con el que se realiza una representación virtual de un partido de fútbol entre robots. Su origen es netamentene académico, sin embargo las posibilidades de expansión, su versatilidad y su temática brindan un ambiente de trabajo adaptable al ámbito educativo.

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Temas
Introducción Objetivos Fundamentos Sobre Simurosot Uso básico ProgramaciónEstado del Arte en el mundo y en Argentina Ventajas y Desventajas Conclusión Referencias 4 4 5 7 7 9 10 11 13 14

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Introducción
Software educativo es aquel destinado a la enseñanza y al auto aprendizaje. El uso de software educativo en el ámbito escolar es una temática muy discutida por eminencias del área quienes plantean distintos enfoques para la creación atendiendo a los diferentestipos de interacción que deberían existir entre los actores del proceso educativo. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux1. Si bien Simurosot, es un software creado dentro del ámbito académico para el ámbito académico, comparte características que permiten suaplicación en el aula y que promueve el desarrollo de habilidades cognitivas. Al ser un ambiente programable, muestra un elevado grado de flexibilidad y adaptabilidad a diversos contextos, adaptando las problemáticas a niveles adecuados para el alumno. Es sencillo de comprender, comparte objetivos y subobjetivos claramente marcados lo que facilita su interacción. Es un reflejo de lo que sucede enel mundo real en el marco de las variables físicas como aceleración, velocidad, tipos de choques, permitiendo la integración y puesta en práctica de variados conocimientos como Matemática, Álgebra, Física, Comunicación (entre robots). Debido a la naturaleza propia de un simulador, su implementación permite poner a prueba rápidamente conceptos aprendidos y obtener un feed-back tanto desde la PCcomo desde el docente. Abre el camino propicio para el análisis de datos con otras herramientas software como excel, el análisis de las relaciones entre los elementos y la divulgación de resultados en diversos documentos multimedia.

Objetivos
Para lograrlo, se plantea la formación de un equipo de fútbol de robots como la meta máxima a aspirar, siendo los siguientes, los objetivos generales: • •• • Promover la transferencia de conocimientos. Enfatizar en la transición de lo concreto a lo abstracto. Revisar periódicamente los conceptos aprendidos. Aumentar el grado de experiencias del alumno.

Por lo que a los objetivos generales propuestos se le deben sumar estos objetivos secundarios: • • • • El manejo de valores como compañerismo, respeto. El manejo del lenguaje científico, paraexpresar conceptos e ideas. La generación de un nuevo tipo de interacción docente-alumno donde el docente no necesariamente tiene todas las respuestas. La estimulación a la investigación, aplicando el método científico.

1 http://es.wikipedia.org/wiki/GNU/Linux

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Fundamentos
En la práctica se pueden observar buenos resultados durante, y después de la implementación del simulador en el aula.Pero, ¿cuáles son los valores teóricos en los que se fundamenta su uso? En primera instancia se debe caracterizar al simulador como un software educativo abierto ya que enfatiza el aprendizaje creativo, no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendido, sino un ambiente de exploración y construcción virtual. De este modo la computadora actúa como medio facilitador del desarrollo de los...
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