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Guia Ocra Tierra/Fuerza.Holaa, Soy Mesow, encarnada en mi Ocra Hakia. A continuacion, en esta Guia, Explicare como ser Un (a) buen (a) Ocra del Elemento Tierra/Fuerza.

Partamos:

1.- Nociones basicas.
1.1.- Que es un Ocra?.
1.2.- Porque crearse Un Ocra perteneciente a la Build de Tierra/Fuerza?
1.3.- Pros Vs Contras.

2.- Ocra en General.
2.1.- SoftCaps.
2.2.- Hechizos.
2.3.- Sets.2.4.- Zonas de Leveleo.
2.5.- Estrategias.

1.- Nociones Basicas.

1.1.- Que es un Ocra?.

Los Ocras son unos Arqueros tan orgullosos como precisos. Resultan un precioso aliado contra los adeptos al cuerpo a cuerpo. Saben quedarse a distancia y alcanzar con sus afilados proyectiles el mínimo orificio que el enemigo deje sin vigilancia. ¡Vamos, que saben como hacer daño!

Texto copiadodesde Dofus.com

Los Ocras son una de las 12 Razas de Dofus. Su mejor tactica de pelea sera el daño y el mantenimiento de distancia, no dejando de lado un buen combate Cuerpo a Cuerpo (CaC). Las armas que mejor domina son los Arcos (daños de 100%) y las Dagas (daños de 95%).

1.2.- Porque crearse Un Ocra perteneciente a la Build de Tierra/Fuerza?

Esta no sera una Build facil de montar, ya queel primer ataque que se tiene (flecha envenenada) tiene unos daños pobres en comparacion al daño de las otras flechas que se obtienen desde la creacion del personaje. Este Ocra dependera desde el nivel 31 hasta el nivel 48 de un ataque potente (Flecha Castigadora), la cual es la mas potente de la build, por mientras se sostenera de Flecha de Retroceso.

Un Ocra de Tierra/Fuerza obtiene un granpoder Acumulativo por parte de Flecha Destructora, Daños altos sin necesidad de esperar turnos con Flecha Destructora (que posee el efecto complementario de reducir Daños), El manejo de distancias con Flecha Azotadora y molestia con Flecha Envenenada. Ademas, al ser del elemento tierra obtiene un gran daño con el Pseudoelemento Neutral.

1.3.- Pros Vs Contras.

-Pros:

· SoftCaps bajas (aligual que el elemento Fuego/Inteligencia).
· Gran potencial de daños.
· Manejo de distancias a base de la reduccion de Pm's.
· Baja necesidad de Magueo de Armas.

-Contras:

· Necesidad de mantener distancia para lanzar 2 de sus Flechas (Castigadora y Destructora).
· Leveleo lento del nivel 1 al 31.
· Menos Alcance que su Homonimo de Fuego/Inteligencia.

2.- Ocra en General.

2.1.-SoftCaps.

Generalmente, el Ocra tendrá que gastar gran parte de su capital para mejorar sus características. La INTELIGENCIA y la FUERZA son las menos costosas y, por consiguiente, son las que más a menudo se escogen como Elemento principal. La INTELIGENCIA aumentará la intensidad de tus daños de Fuego y la FUERZA la de tus daños de Tierra y Neutros.

Texto copiado desde Dofus.com

NuestrasSoftCaps no son malas, pero tampoco de otro mundo.

2.2.- Hechizos.

1-11: Flecha de retroceso. No se le ve mucha utilidad pero te servira mas de lo que crees, un alcance decente que se convina con Flecha azotadora.

12-21: Disparo Lejano. Nunca viene de mas el alcance.

22-31: Flecha Castigadora. Juntas para ella, nuestro mas potente ataque.

32-37: Disparo Potente. Solo le subimos a nivel4, la idea de esto es no perder 4 pts de capital en 10% mas de daños, que vendrian siendo como 10 de fuerza.

38-48: Flecha Azotadora. Juntamos para nuestro ataque de control de distancia y daños medio-altos.

49-60: Flecha Destructora. Juntamos para ella y nos sobrara un punto para el Proximo hechizo.

61-62: Ojo de Topo. Se sube a nivel 3, pero solo por su alcance. Util tanto en PvP comoPvM.

63-73: Disparo Critico. Todos quieren mas criticos, y si el hechizo sale critico tendras mas daños en %.

74-84: Dominio del Arco. Juntamos para nuestro potenciador de Daños, se complementa bien con Flecha perseguidora.

Desde aqui subir todos los hechizos antes mencionados (Flecha de retroceso y Ojo de Topo opcionales).

Hay una forma de ser bielemental al nivel 14x, nos vendria...
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