Streaming
Definición de Streaming:
Streaming es la tecnología multimedia que permite la difusión de grandes archivos de audio y video a través de Internet, pudiendo escuchar o visualizar contenido en tiempo real o previamente editado, con calidadproporcional a la velocidad de conexión del usuario final en la red. El usuario podrá ver y/o escuchar contenido en tiempo real o previamente almacenado sin la necesidad de descargarlo a su computadora.
Antecedentes:
A finales de los años noventa la conexión a Internet más habitual se realizaba mediante banda estrecha a 56 Kbps. Con este limitado ancho de transmisión de datos, la descarga yvisualización de los archivos multimedia era una tarea muy complicada, sobre todo, debido a los recursos y al tiempo necesario para su reproducción.
Antes de que la tecnología Streaming apareciera en abril de 1995 (con el lanzamiento de RealAudio 1.0), la reproducción de contenido Multimedia, a través de internet necesariamente implicaba tener que descargar completamente el "archivo contenedor" aldisco duro local. Como los archivos de audio y especialmente los de video tienden a ser enormes, su descarga y acceso como paquetes completos se vuelve una operación muy lenta.
Sin embargo, con la tecnología del Streaming un archivo puede ser descargado y reproducido al mismo tiempo, con lo que el tiempo de espera es mínimo. La compañía RealNetworks fue una de las primeras en popularizar éstatecnología, para acceder a archivos en Internet sin tener que descargarlos primero.
Componentes del Streaming
Para poder proporcionar un acceso claro, convincente, continuo y sin interrupciones ni cambios, el streaming se apoya en las siguientes tecnologías:
Códecs: Son archivos residentes en el ordenador que permiten a uno o varios programas descifrar o interpretar el contenido de un determinadotipo de archivo multimedia.
Protocolos Ligeros: UDP y RTSP (los protocolos empleados por algunas tecnologías de "streaming") hacen que las entregas de paquetes de datos desde el servidor a quien reproduce el archivo se hagan con una velocidad mucho mayor que la que se obtiene por TCP y HTTP. Esta eficiencia es alcanzada por una modalidad que favorece el flujo continuo de paquetes de datos. CuandoTCP y HTTP sufren un error de transmisión, siguen intentando transmitir los paquetes de datos perdidos hasta conseguir una confirmación de que la información llegó en su totalidad. Sin embargo, UDP continúa mandando los datos sin tomar en cuenta interrupciones, ya que en una aplicación multimedia estas pérdidas son casi imperceptibles.
Precarga: La entrega de datos desde el servidor a quien vela página pueden estar sujetas a demoras conocidas como lag, (retraso, en inglés) un fenómeno ocasionado cuando los datos escasean (debido a interrupciones en la conexión o sobrecarga en el ancho de banda). Por tanto, los reproductores multimedia precargan, o almacenan en el buffer, que es una especie de memoria, los datos que van recibiendo para así disponer de una reserva de datos, con el objetode evitar que la reproducción se detenga. Esto es similar a lo que ocurre en un reproductor de CD portátil, que evita los saltos bruscos y los silencios ocasionados por interrupciones en la lectura debidos a vibraciones o traqueteos, almacenando los datos, antes de que el usuario tenga acceso a ellos.
Red de Acceso de Contenido: Si un determinado contenido comienza a atraer una cantidad de...
Regístrate para leer el documento completo.