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  • Publicado : 30 de octubre de 2010
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IntroducciónEn los perfiles de egreso de las escuelas que ofrecen la carera de diseño gráfico se ofrece la posibilidad de acceder, entre otros, al campo de la multimedia y el diseño web. Con la aparición de el software llamado Autorware se dió la posibilidad de construir discursos multimedia interactivos sin la necesidad de complicados lenguajes de programación. Las materias, temarios,perspectivas del campo laboral y perfiles de egreso de varias universidades son evidencia de que se tomó esta oportunidad no solo por los diseñadores, también por los pedagogos y bibliotecólogos (ver temarios, perfiles de egreso y campos laborales en anexos).

El conflicto surge porque, en los últimos cinco años, el campo del diseño web e interactivo ha experimentado cambios importantes en las técnicaspara configurar los productos visuales. Cada vez requieren mas conocimientos de programación y lenguajes específicos para cumplir con el nivel de complejidad visual y funcional que el medio, sus emisores y destinatarios demandan. Mientras tanto las escuelas de diseño aun mantienen la promesa de acceder al campo del diseño interactivo.

El diseñador gráfico que decide enfocarse al diseñointeractivo, egresado de carreras como diseño gráfico y diseño de la comunicación visual, carece de un conocimiento procedimental y declarativo de afianzamiento que le permita sentar las bases cognitivas para adquirir la habilidad de programación.

Existen conocimiento y técnicas que al diseñador no se le enseñan y al los especialistas en informática sí. Los contenidos temáticos de los planes deestudio de diseño han variado para adaptarse al cambio, pero son muy pocos los diseñadores que pueden adquirir la habilidad de programación.
Desarrollo de los argumentosLas condiciones que constituyen la habilidad de programación son dos: la primera consiste en la capacidad de formular procedimientos para resolver problemas de tal manera que se puedan desarrollar dentro del restringido marco impuestopor la computadora, requiere un pensamiento capaz de entender las restricciones lógicas del ordenador, entusiasmo y disciplina; la segunda es traducir dichos procedimientos a instrucciones ejecutables por las computadoras (Scriber. 1974: 5). Implica el profundo conocimiento de un lenguaje de programación en cuyos términos se puedan presentar a la computadora los procedimientos de la solución.Planear, organizar, sistematizar, producir, conceptualizar, razonar y estructurar. Todas estas son características cognitivas con las que egresa el diseñador gráfico de diferentes universidades (Varela. 2008: anexos) y que derivan del pensamiento lógico, pero por si solas no son suficientes para aprender a programar computadoras.

Al entrevistar a diversos profesionales (anexos) egresados dediferentes escuelas –todos de carreras de diseño gráfico y diseño de la comunicación visual o afines y relacionados con el campo laboral y académico de la multimedia interactiva – se encontró que todos lograron utilizar satisfactoriamente (generando productos funcionales) el lenguaje ActionScript 2.0 (AS2): conocen la sintaxis puntual, las funciones preestablecidas y las consecuencias demodificar los parámetros, pueden alterar parámetros de códigos bajados de Internet para adecuarlos a sus necesidades, pero reconocen no poder generarlos desde cero en AS2. ActionScrpt 3 (AS3) no lo entienden, les parece un lenguaje completamente nuevo y complicado.

AS2 es un lenguaje con muchísimas funciones preprogramadas que permitieron esta apropiación y uso, también es bastante permisivo en susintaxis y de él existen gran cantidad de componentes[1] –en línea y preinstalados con el programa de autoría– que facilitan excelentes resultados sin necesidad de escribir código propio. Las competencias de egreso antes mencionadas permiten entender el resultado final de las operaciones de bloques preprogramados y posteriormente combinar éstos bloques en un producto; sin embargo al salir al...
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