Tecnicas ludicas en orientación vocacional, marina muller.

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* TECNICAS LUDICAS EN ORIENTACION VOCACIONAL
Clase en el Curso de Actualización brindado por APORA, Asociación de Profesionales de la Orientación de la República Argentina,
17 de setiembre 1998.

© DRA. MARINA MÜLLER

Hablemos del jugar aplicado a la orientación vocacional grupal, a los talleres y jornadas de O.V..
La capacidad de jugar nace en los seres humanos poco después delnacimiento, constituyéndose en un importante medio de conocimiento y de transformación de situaciones.
Jugar se asocia a lo placentero, distendido, creativo, a lo espontáneo e infantil que pervive en todo ser humano más allá de sus primeros años.
Jugando aprendemos a instrumentar nuestros movimientos, a relacionarnos con los demás y con los objetos, a simbolizar, a compartir, a aceptar y elaborar reglasen nuestros intercambios con los otros.
La pedagogía y el trabajo clínico psicológico y psicopedagógico valorizan el papel creativo del juego, no sólo en la niñez sino a lo largo de toda la vida.

El juego se relaciona también con lo pulsional descontrolado, el aceleramiento maníaco, la pasión por el juego, como en los juegos de azar o en deportes que ponen en riesgo la vida, adquiriendo untinte tanático, autodestructivo, o violentamente competitivo, como afán de ganar adquiriendo supremacía sobre el otro.

Nuevas formas de juego aparecen en esta era cibernética: los videojuegos, las propuestas de la realidad virtual, que requieren nuevas investigaciones para describir los fenómenos psíquicos que activan y las consecuencias psicosociales, culturales y educativas de su uso.
Losvideojuegos tienen un efecto de fascinación asociado a proponer temas en los que los jugadores (muchas veces individualmente) se sumergen como protagonistas (manejar un vehículo a alta velocidad, pasando por situaciones peligrosas) sin la existencia de narraciones con desarrollo y culminación, como pasa en los cuentos, novelas o historietas.
Otras propuestas consisten en un desafío entre el serhumano y la máquina, planteándose la velocidad o el azar de las respuestas y las opciones, o la transformación espacial de las configuraciones, para acumular puntos y volver a comenzar en un ciclo eternamente reiterativo.
Para Beatriz Sarlo, los videojuegos son una combinatoria de velocidad y borramiento, características del momento contemporáneo “posmoderno”.

Los ingenios electrónicos einformáticos simulan realizaciones normales estudiadas por pensadores como Umberto Eco, Jean Baudrillard, Kenneth Gergen, proponiendo la "hiperrealidad" o realidad de los medios, “más real que la misma realidad”.
En las "realidades virtuales" pueden experimentarse imágenes tridimensionales, "manipular" objetos imaginarios, viajar dentro del mundo virtual con ayuda de antiparras especiales dondelos participantes tienen la sensación de incluirse en una realidad tridimensional, que pueden “tocar” poniéndose guantes especiales, interactuar con personajes ficticios, o con otros participantes provistos de los mismos artificios técnicos.

Distintas corrientes en psicoanálisis y en psicología han reflexionado sobre el juego y lo emplean en la clínica para comprender la problemática personal ypara su curación.
En los adultos, el sentido del humor, el uso de palabras de doble sentido, las inflexiones de la voz, pueden relacionarse con la actitud lúdica.
Jugar es por lo común signo de salud mental: promueve el crecimiento en sentido amplio, favorece las relaciones grupales, es un modo eficaz de plantear y elaborar conflictos, es un modo espontáneo motivador del aprendizaje.
Jugar escontactar con la alegría y el placer de existir. Es un medio espontáneo o natural de autocuración cuando la persona está enferma, física y/o mentalmente, o cuando sobrelleva una discapacidad. Responde a uno de los indicadores de la salud: el sentido del humor, la aceptación gozosa de la existencia.

Winnicott ha investigado los objetos y fenómenos que llamó "transicionales". Mediante ellos...
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