Tecnicas ludicas

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Dinámicas recreativas 
 1- DON CHUCHO
El animador invita a los presentes a hacer un círculo y empieza cantando el siguiente estribillo: Don Chucho tiene un chino, que le saluda achí, achí, achí. Se ríe achí, achí, achí. Baja achí, achí, achí. Sube achí, achí, achí. Baila achí, achí, achí. Pelea achí, achí, achí,
Se pueden agregar otras expresiones con los movimientos, representando un chinocon gestos graciosos.
 
2- Y SI NO HAY OPOSICION
Y si tienes muchas ganas de reír, ¡Ja! ¡Ja!. Y si tienes la ocasión y si no hay oposición, no te quedes con las ganas de reír, ¡Ja!, ¡Ja!
Y si tienes muchas ganas de cantar, íJa!, ¡Ja!, y si tienes la ocasión y si no hay oposición, no te quedes con las ganas de cantar, la, la.
Se continúa reemplazando la acción: aplaudir, silbar, zapatear. 
5-AUTO DE MI TíO El auto de mi tío tiene hueco en la llanta. (3 veces) Arreglémoslo con chicle.   El auto de mi tío tiene hueco en la llanta. (3 veces) Arreglémoslo con cuerda. | |
El auto de mi tío tiene hueco en la llanta. (3 veces)
Arreglémoslo con saltando.
 
Se puede inventar varias maneras de arreglar el carro,
incluyendo movimientos de manera chistosa.
 
6- VAMOS A CONTARMENTIRAS
Ahora que vamos despacio (bis), vamos a contar mentiras tralará (3)   Por el mar corren las liebres... por el monte las sardinas... | |
Iban dos por un camino... muertos de hambre y merendando...
 
Y los dos tenían sed... cuando el agua iban pateando...
 
Salieron del campamento... con hambre de tres semanas...
 
Se encontraron un cerezo... cargadito de manzanas...
 Tiraron una piedra... y cayeron avellanas...
 
Con el ruido de las nueces... salió el amo del peral...
 
No tiren piedra chiquillos... que no es mío el  melonar...
 
Qué es de una pobre pastora... que habita en medio del mar...
 
Y aquí termina la historia... de pepito zanahoria...
 
Después de tantas mentiras... ya nos podemos callar...
 
10- ¡PISA LA SOMBRA!
Este juegosolamente se puede realizar cuando hace sol.  Se elige un niño, dentro del grupo, el cual tratará de pisar la sombra de alguno de sus compañeros.  Aquel que se la deje pisar, sale para alcanzar la sombra de otro de sus compañeros y así sucesivamente continúa el juego por unos cinco minutos.
 
11- DíA Y NOCHE
Los niños se dividen en dos grupos iguales: el grupo del día y el grupo de la noche.  Setrazan en el sueño dos líneas de partida, separadas por 1.50 mts., de distancia.
Bien lejos de ellas se marcan los refugios.  Por detrás de la primera línea permanecen los del día y detrás de la segunda forman filas los de la noche, todos vueltos hacia la misma dirección (o sea, los del día, a espaldas de los de la noche).
El maestro dice: día o noche.  Si está diciendo día, esta fila salecorriendo hacia el refugio, perseguida por la noche.
Quien sea alcanzado antes de entrar en el refugio, se transforma en noche.  Vuelven todos a sus puestos iniciales.  Los grupos serán diferentes, en este caso habrá más niños en la noche que en el día.  A una señal del maestro, reinician el juego, hasta complemntar más o menos diez minutos.
El grupo ganador será el que quede con mayor número deniños.
 
12- MONTA CHALAN
Lugar adecuado, el campo de recreo.
Número de participantes: hasta 25.
Cada cuatro o cinco niños se cogen por la cintura y forman una hilera, la cual representa un potro.  Otro hace de chalán y trata de cogerse de la cintura del último de la hilera, pero éste se lo impide, por medio de rápidos quites.  Si el "Chalán" logra montar, esto es agregarse a la cola, el jugador dela cabeza pasa a se chalán, porque se supone que el potro se ha dejado montar por falta de una buena cabeza.
Pueden formarse cuatro o más potros, según el número de niños.

DINAMICAS DE Memorización Y FLUIDEZ VERBAL
1. SE HA PERDIDO EL NENE
Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador, el cuál, servirá de adivinador, y se le invita a salir del salón. En su...
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