Tesis autoeficacia y videojuegos

Solo disponible en BuenasTareas
  • Páginas : 53 (13181 palabras )
  • Descarga(s) : 10
  • Publicado : 16 de mayo de 2010
Leer documento completo
Vista previa del texto
ESTUDIO COMPARATIVO DE LA AUTOEFICACIA ACADÉMICA DE LOS NIÑOS QUE USAN FRECUENTEMENTE LOS VIDEOS JUEGOS EN RELACIÓN CON LOS NIÑOS QUE NO UTILIZAN FRECUENTEMENTE ESTOS VIDEOJUEGOS CUYAS EDADES OCSILAN ENTRE LOS 7 Y 8, DE ESTRATO SOCIO-ECONOMICO 4 DE LA CIUDAD DE BARRANQUILLA.

JOHANNA BARRAZA HERNANDEZ
SUSANA CASTINEIRAS ORTIZ

UNIVERSIDAD DEL NORTE
PROGRAMA DE LICENCIATURA ENPEDAGOGÍA INFANTIL
BARRANQUILLA
2008

ESTUDIO COMPARATIVO DE LA AUTOEFICACIA ACADÉMICA DE LOS NIÑOS QUE USAN FRECUENTEMENTE LOS VIDEOS JUEGOS EN RELACIÓN CON LOS NIÑOS QUE NO UTILIZAN FRECUENTEMENTE ESTOS VIDEOJUEGOS CUYAS EDADES OCSILAN ENTRE LOS 7 Y 8, DE ESTRATO SOCIO-ECONOMICO 4 DE LA CIUDAD DE BARRANQUILLA.

JOHANNA BARRAZA HERNANDEZ
SUSANA CASTINEIRAS ORTIZ

Trabajo de investigaciónpresentado como requisito para optar al título de
LICENCIADA EN PEDAGOGÍA INFANTIL

Asesor de Investigación:
EULISES DOMÍNGUEZ MERLANO

UNIVERSIDAD DEL NORTE
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL
BARRANQUILLA
2008

AGRADECIMIENTOS

Las autoras de la presente investigación se permiten expresar sus más sinceros agradecimientos a las siguientes personas e instituciones:

•EULISES DOMÍNGUEZ MERLANO, Magister en Psicología y Especialista en Psicología Clínica, Asesor de Investigación, por motivarnos ayudarnos, darnos la seguridad que necesitábamos para afrontar este reto que debíamos afrontar y darnos la oportunidad de trabajar en conjunto en este proceso tan maravilloso y productivo para nuestra formación profesional, por brindarnos su confianza y amistad durantetodo este tiempo; a pesar que en muchas ocasiones nos decía que lo teníamos triste por que no le presentábamos lo que nos pedía, pese a los regaños que en algunas ocasiones nos proporcionó, pero al final entendimos que fueron necesarios para poder elaborar un buen trabajo investigativo.

• COLEGIO BETANIA NORTE: por abrirnos las puertas de su institución y permitirnos aplicar los instrumentosde nuestro trabajo de grado.

Gracias Dios por habernos dado las fuerzas necesarias para la culminación con satisfacción de este proceso valioso para nuestra vida como lo es el de obtener un titulo profesional en la universidad del norte. Que como dicen nuestros padres: “no es cualquiera que estudia en, es un privilegio ser profesional de esa universidad.También les queremos agradecer a nuestros padres y familiares por haber confiado en nosotras y haber depositado toda la confianza y el apoyo que requeríamos para llegar a cumplir nuestra meta.

Por ultimo agradecerles a todas y cada una de las personas que nos brindaron toda la ayuda que necesitamos en los momentos cruciales.TABLA DE CONTENIDOS
Pág.
1. PLANTEAMIENTO Y DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 6
2. OBJETIVOS 11
2.1 OBJETIVO GENERAL 11
2.2 OBJETIVO ESPECIFICO 11
3. JUSTIFICACIÓN 14
4. HIPOTESIS 18
4.1Hipótesis general 18
4.2 Hipótesisespecíficas: 18
5. MARCO TEÓRICO 22
5.1 Autoeficacia 22
5.1.1 Evaluación de la autoeficacia 26
5.1.2 Procesos De Desarrollo De La Autoeficacia 28
5.1.3 Autoeficacia Académica 35
5.2 Videojuegos 43
5.2.1 Características Y Clasificación De Los Videojuegos 47
5.3 Relación Entre Autoeficacia Y El Uso De Los Videojuegos 53
6. DISEÑO METODOLÓGICO55
6.1TIPO DE INVESTIGACIÓN 55
6. 2 POBLACIÓN Y MUESTRA 55
6.2. 1 Población 55
6.2.2 Muestra 55
6.3. TÉCNICAS 56
6.4 INSTRUMENTOS 56
7. ANALISIS DE RESULTADO 58
8. CONCLUSIONES 62
9. RECOMENDACIONES 65
BIBLIOGRAFÍA 66
ANEXOS 70

1. PLANTEAMIENTO Y FORMULACION DEL PROBLEMA

Si bien dentro...
tracking img