Tesis gamers

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XXII Jornadas Nacionales de Contabilidad, Administración y Economía
Facultad de Económicas, Jurídicas y Sociales
Universidad Nacional de Salta

Generación G:
Los jugadores toman las riendas de la empresa

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Paulo E. Bitar
Licenciatura en Administración de Empresas
Facultad de Ciencias Económicas
Universidad nacional de Cuyo

Índice

Índice 2
Síntesis 3Introducción 4
Historia de los Videojuegos 4
Influencia en la Actual Generación de Población 9
Un paseo por las generaciones del siglo XX 9
La Generación G toma las riendas de la empresa 10
Nativos e inmigrantes digitales 10
Características de los Inmigrantes digitales 10
Características de los Nativos digitales 11
Nativos Digitales vs. Inmigrantes Digitales 12
Aprender jugando yjugar aprendiendo 13
Aprender jugando 13
Jugar aprendiendo 14
Habilidades físicas 14
Habilidades intelectuales 14
Tipos de juegos y habilidades que desarrollan 15
Cómo piensan los jugadores? Filosofía de los jugadores 17
Cómo aprovechar este fenómeno para nuestra empresa? 17
Conclusiones 19
Fuentes 20
Colaboraciones 20

Síntesis

Se ha hablado mucho de los efectosnocivos que puede producir la exposición a demasiadas horas de videojuegos sobre la psicología de los jóvenes pertenecientes a las nuevas generaciones, pero poco se ha hablado de los beneficios que puede reportar el uso de este tipo de entretenimiento.

Esas generaciones que crecieron con los videojuegos como principal esparcimiento han comenzado a ocupar cargos directivos y gerenciales en lasempresas del medio.

Hacemos hincapié en los posibles beneficios que puede brindar cada minuto de juego delante de una computadora o consola y cómo esos beneficios se ven traducidos en rendimiento positivo para la empresa actual y futura.

Introducción

Antes era común encontrar niños jugando en las plazas barriales; hoy es común verlos en una sala dedicada a las telecomunicaciones, losdenominados “Cybers”. Este nombre deriva de los originales “Cybers-café” que invadieron nuestras ciudades hace un poco más de un lustro.

Al principio eran lugares en donde uno podía tomar un café y mientras tanto podía leer los diarios en línea, los pocos que en ese momento existían con ese formato, revisar esa “novedad” llamada correo electrónico (generalmente con servidores extranjeros) y,si uno era osado y quería aventurarse, emprender una investigación con notas publicadas en unas cuántas centenas de páginas. Las tarifas eran altas y la velocidad de la conexión muy baja.

A ese concepto primitivo, destinado especialmente para aquellas personas que dejaban sus oficinas temprano y que sus edades rondaban los 24 a 30 años, se le fue quitando la parte del “café” y se le fueagregando un ambiente para los usuarios de menos edad.

Ahora es muy raro encontrar café en la mayoría de estos locales, y por el contrario uno puede adquirir gaseosas, golosinas, sándwiches, etc. para los chicos que esperan su turno de ocupar una máquina en las atestadas salas.

Ya lejos quedó la exclusividad del empresario innovador que entraba con su maletín para leer Ámbito Financiero oNew York Post mientras compartía un café con sus colegas en otras partes del mundo; ahora es mas común encontrar a adolescentes y preadolescentes de edades cada vez mas tiernas planificando una emboscada al Rey Arturo o a grupos alienígenas que quieren conquistar el planeta o simplemente charlando con sus amigos de cualquier parte del mundo.

Este fenómeno sólo vino a impulsar una nueva formade llevar a cabo una actividad que hacía años había comenzado: los juegos de video o videojuegos, y su raíz se remonta a momentos mucho más remotos de lo que la mayoría de nosotros imaginamos.

Historia de los Videojuegos

Desde su invención, hace ya más de medio siglo, los videojuegos sin lugar a dudas han revolucionado la forma de entretenimiento de los adolescentes y niños.

Un...
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