Tips psicológicos en videojuegos

Solo disponible en BuenasTareas
  • Páginas : 18 (4381 palabras )
  • Descarga(s) : 0
  • Publicado : 13 de septiembre de 2012
Leer documento completo
Vista previa del texto
Seis tips psicológicos para ayudar a mejorar tu nivel de juego rápidamente

La clave para enseñar y aprender efectivamente es entendiendo cómo funciona el cerebro humano. Antes de ser un geek profesional tenía una carrera en psicología incursionado en la enseñanza. Rápidamente me percaté que si no tienes en cuenta los límites psicológicos del cerebro podrías también estarle dándo una lección aun muro de ladrillos. Así es, estos límites psicológicos aplican si está aprendiendo la división larga o está tratando de concretar la ejecución perfecta de su nuevo combo mortal de Vergil. Aprender es aprender, no importa cuál es el objeto, de manera que aquí te doy seis tips psicológicos para tener en cuenta cuando mejoras tu nivel de juego.

Tip #1 Fragmentación

¿Qué es fragmentar?Aunque no lo creas, el cerebro humano tiene en la actualidad un límite de RAM. Este puede pensar aproximadamente siete cosas a la vez (más o menos dependiendo de la persona.) Sin embargo, definir una “cosa”, es bastante amorfo, de manera que el cerebro humano reserva RAM mental agrupando varios objetos juntos como una “cosa”. Esto es llamado Fragmentación, y aquí hay un ejemplo. Resalte y lea lacadena de números aleatorios a continuación. Entonces deje de resaltarla e intente recordarlas en voz alta

13568453674

¿Cómo lo hiciste? ¿Fue difícil?

Ahora haz lo mismo con este número telefónico:

1-(356)-845-3674

¿Más fácil? Aquí el porqué. La cadena aleatoria de números le da a tu cerebro doce cosas a recordar, las cuales es más que su RAM puede mantener. El número telefónico, por elcontrario, solo tiene cuatro cosas para recordar, en este caso cuatro grupos de números, haciendo mucho más fácil de recordar.

Fragmentación en el entrenamiento

¿Qué es lo que todos hacen en los juegos de pelea? Combos, mi amigo. Incluso el combo aéreo más básico de Marvel vs Capcom 3 (L, M, H, S, salto, M, M, H, S) rompe el límite de la RAM del cerebro. Sin embargo, para compensar usamos lafragmentación para agrupar series de entradas juntas como cosas individuales para recordar. En psicología, Fragmentar en el motor de aprendizaje es definido como todo toma lugar entre pausas en una acción exitosa. El cancel del super salto en este caso es la pausa, y así como pensamos LMHSsalto y MMHS como dos grupos fragmentados. ¿Entonces cómo podemos usar esto en nuestra ventaja?

[pic]Antes que nada, nunca intente aprender un combo que rompa el límite de la RAM del cerebro todo a la vez. Esta propuesta falla desde el principio. En su lugar identifica donde se localizan las pausas en un combo en cadena. Jump cancels, links fáciles y lentos, pared y rebotes en el suelo, supers u otros acciones de cinemática como command hits/lanzamientos son todas las áreas donde experimentas unapausa en tus entradas, y estas son las areas que el cerebro es más propensa a desarrollar fragmentaciones. Practica estas areas individualmente, y tu cerebro desarrollará memoria muscular mucho más rápido que si estuvieras intentando hacer todo a la vez.

Segundo, idéntifica areas que no son fragmentaciones y trátalos como tales. Cuando el cerebro intenta recordar una entrada que no se encuentraen la memoria de trabajo, el resultado es un golpeteo de pánico a los botones porque el cerebro no tiene una memoria muscular apilada para recordar. De manera que no importa qué tan perfecta es normalmente tu ejecución de un DP, aún sigues metiendo la pata unas cantas veces cuando se integran en un combo.

Probablemente tuviste una experiencia como esta cuando aprendiste por primera vez cómohacer un FADC (Focus Attack Dash Cancel). Podías hacer un movimiento, entrar el comando FADC, y entonces golpetear el siguiente movimiento como loco esperando que este conectara, y esto probablemente no funcionaba muy bien. Esto es porque un FADC no es una fragmentación, y lo estabas tratando como tal, p. ej. Estabas tratando el FADC como sí mismo y el movimiento que viene después como dos objetos...
tracking img