Unreal Udk

Páginas: 8 (1919 palabras) Publicado: 8 de septiembre de 2011
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UNREAL DEVELOPMENT KIT MANUAL

By: Deodato Pechir.

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INDICE DINAMICO – IMPLEMENTACION DE CONTENIDO EN UDK

1.0 MAYA: PREPARANDO STATIC MESHES PARA UDK. 1.1 MAYA: ActorX EXPORTAR A UDK. 1.2 IMPORTANDO STATIC MESH EN UDK. 1.3 “COLLISION” PARA STATIC MESHES EN UDK. 1.4 LOD (Low Object Distance) a UDK. 1.5 SKELETON MESHES. 1.6 BLEND SHAPES. 1.7ANIMATION EXPORTER. 1.8 SKELETAL MESH ACTOR – ANIMATION SET.

Nota: Si quieres regresar al Índice haz click sobre el Cubo en la parte superior derecha de cada página.

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1.0 MAYA: PREPARANDO STATIC MESHES PARA UDK

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MAYA: Preparación de Static meshes para UDK. 1. Recuerda que si el mesh es un edificio necesitas dos Uv's: “map1(tilling)”, “UvSet(Únicas para LightMap)”. 2. Usa el archivo de referencia a este tema: “TL_FB_SteelGlass_001.mb”

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Map1: Son las UV’s con “tilling” para texturas que se puedan repetir escalando las uvs y no se note la repetición como; ladrillos, piedras, etc. uvSet: son las texturas únicas que se hacen de todo el edificio, para que con estas se haga un “Ambient Occlusion” desde Maya oUDK.



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MAYA: Formato de Materiales y Texturas para exportación.  El mesh necesita tener un material por cada textura que se vaya aplicar, y estos materiales deben de tener nombres descriptivos de lo que representara como textura. Materiales: o o Nombres: Bricks, Concrete, Metal, Plastic, Windows, Unique, etc. LightMap – Cada edificio tendrá un ambient occlusionconocido como light map; en este caso solo se agrega al final del nombre del material Eje: "TL_FB_SteelGlass_001_AO". Texturas: Al final se pone el sufijo que identifica que tipo de textura es: _D – Diffuse Map - (Color) _N – Normal Map - (relieves) _S – Specular Map - (brillos) _O – Opacity Map - (opacidad) _E – Emmisive Map - (emisor de luz)

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1.1 MAYA: ActorX EXPORTAR A UDK 8
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MAYA: Instalación del ActorX Tool de UDK.  
El primer paso es exportar con el plug-in de ActorXTool.mll de Epic Games en Maya. Este se debe de copiar en la carpeta de Mayax.x>bin>plug-ins para después mandar ejecutar el comando de axmesh; en la línea de comandos.

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MAYA: Exportando Static Mesh de Maya a UDK

Ahora seleccionando el mesh que sequiere exportar lo que hacemos es activar el axmesh; y nos aparecerá una ventana del ActorX, este guarda los archivos en extensión ASE:

Nota: Puedes usar el “Deo’s Maya Tool” que tiene ya incorporado con una interfaz el poder exportar “Static Meshes” y “Skeletal Exporter”.

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1.2 IMPORTANDO STATIC MESH EN UDK

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UDK: Paso en UDK para ImportarStatic Meshes Abrimos el “Content Browser” e importaremos el mesh de Maya y las texturas cada una dentro de UDK.

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Ahora se habrá creado una nueva categoría dentro de Tutorial que es Tutorial>Meshes donde quedara el edificio de Maya exportado en ASE. Texturas: “Compresion No Alpha:On” y “Defer Compresion: On”

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Este es el resultado de laimportación de las texturas y el mesh en UDK. CREAR MATERIALES PARA LAS TEXTURAS (solo Diffuse).

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1.3 “COLLISION” PARA STATIC MESHES EN UDK

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Maya: Exportar mesh Collision. Necesitamos crear de un Static Mesh que partes colisionaran con los jugadores o armas, esto se hace por aparte del Mesh, para que el Engine no calcule cada una de las caras del“Static mesh” y se pueda optimizar el desempeño. Desde maya podemos crear la colisión, nada mas tienen que cumplir ciertas reglas:     Tienes que ser un objeto sin caras cóncavas. No puede tener hoyos o caras eliminadas. La terminación del nombre del mesh debe de ser: MeshNombre_UCX. El mesh_UCX se debe de exportar junto con el “StatiMesh”.

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UDK: Visualizar “Mesh...
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