Utilizacion del m-learning como apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje en matematicas basicas

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Utilización del m-learning como Apoyo en el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje en Matemáticas Básicas

Ana Karen Pérez Téllez, Manuel Romero Rivera, Christian Iván Ortega Camacho, Jorge Aguilar Cisneros, Joaquín Ramírez Buentello

Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla
21 sur 1103 Col. Santiago Puebla, Pue., México. C.P. 72160

akaresm_@hotmail.com,m_romero_rivera@hotmail.com, domiic1999@hotmail.com, jorge.aguilar@upaep.mx, joaquin.ramirez@upaep.mx

RESUMEN

Se ha observado que un problema preocupante en México es el desinterés que existe en una materia fundamental: las matemáticas. Resultados Generales de la Prueba ENLACE 2008 [1] aplicada por la Secretaría de Educación Pública (SEP) muestran datos alarmantes. El 65.2% de losalumnos evaluados tienen un nivel insuficiente de aprovechamiento en matemáticas, 27.8% un nivel elemental, 6.1% un nivel bueno y únicamente el 0.9% de los alumnos evaluados tienen un nivel excelente.

Por otro lado, tenemos que la tecnología ha ido avanzado en diferentes áreas, particularmente en el área del M-learning (Mobile-learning). El uso del m-learning puede ser empleado en beneficiode los estudiantes, permitiéndoles, entre otras casas, que aprendan a su propio ritmo, que puedan estudiar independientemente del tiempo y lugar, y sobre todo, que aprendan jugando. Este último aspecto es muy atractivo para niños y jóvenes.

Basándonos en los dos puntos expuestos, nos hemos dado a la tarea de desarrollar video-juegos interactivos bajo los principios del m-learning.Nuestros desarrollos podrán servir como apoyo a profesores y alumnos.

El objetivo principal de esta investigación es estimular y fortalecer el aprendizaje de las matemáticas en niños en un rango de edades de 4 a 7 años mediante el uso de dispositivos móviles con el fin de mejorar su rendimiento académico.

1. INTRODUCCION

Las matemáticas es una de las disciplinas más importantes, yaque día con día, en cualquier lugar inconscientemente realizamos operaciones básicas que nos ayudan a tomar la mayoría de nuestras decisiones. Sin embargo, el gusto por ellas es casi nulo debido a diversos factores como: la falta de interés en resolver problemas, retener información sin razonarla y el método de enseñanza.

Basta ver los resultados que se obtuvieron en la Prueba ENLACE(Figura 1) para darse cuenta que es un problema generado desde los niveles educativos elementales.

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Figura 1. Resultados de la prueba ENLACE 2008

El e-learning (Electronic Learning) es un concepto de educación a distancia en el que se integra el uso de las Tecnologías de la Información y otros elementos pedagógicos para la formación, capacitación yenseñanza de los usuarios o estudiantes en línea. Del e-learning se deriva el m-learning que es una metodología de enseñanza y aprendizaje que utiliza dispositivos móviles, tales como celulares, agendas electrónicas, tablets PC, pocket pc, i-pods y en general, todo dispositivo que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.

Utilizando esta tecnología, en este proyecto hemos desarrolladovideo-juegos interactivos mediante: Dreamweaver, Alligator Designer, Java 2 Micro Edition y Eclipse.

2. MARCO TEORICO

Existen trabajos similares al que proponemos en este artículo, entre ellos, tenemos [2], que es una plataforma diseñada para permitir a los instructores desarrollar sus juegos académicos sin necesidad de tener conocimiento en programación. Esta plataforma se centra en la creaciónde juegos educativos de aventuras. proporciona un editor visual que simplifica la creación del juego. A través de la plataforma , se creo que es una plataforma de video-juegos educativos móviles.

Otro trabajo con dispositivos móviles (PDAs) es el desarrollado por investigadores[3] de Estados Unidos, quienes enseñaban el concepto de mapas mediante el editor PiCoMap, que permitía a los...
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