Video juegos metodologia

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  • Publicado : 12 de enero de 2012
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NTRODUCCION
Para la elaboración del proyecto previamente elabore el anteproyecto, ya que en él se expresan las ideas iníciales de la problemática a tratar, para esto fue necesario seleccionar un problema social a investigar, así como delimitar y plantear su problemática, formar los objetivos, la justificación y delimitación de la investigación, formar el marco teórico así como sus elementosprimordiales como son los antecedentes, la hipótesis fundamento teórico etc. Al igual que los recursos humanos y el cronograma de actividades el cual fue de gran ayuda para la obtención de un seguimiento adecuado que me permitiera en tiempo y forma terminar el proyecto de investigación.
Aclarado lo anterior, este proyecto de investigación se realizo con el propósito de obtener información del temade Los efectos de los videojuegos en los jóvenes, sus efectos positivos y negativos.
El contenido de este proyecto ayudara a darnos cuenta que los videojuegos no solo tienen efectos negativos en los jóvenes ya que se explicara algunos tipos de efectos positivos y negativos ya que la mayoría de las personas piensan que los videojuegos solo sirven para distraer a los niños y hacerlos perder eltiempo y malgastar dinero además de hacerlos antisociales.
La realización de este trabajo se baso en fuentes sustentables de internet. Para recaudar la información fue necesario visitar numerosos sitios de internet ya que no todos tenían buena información. La elaboración de este proyecto me ayudo a entender mejor este tema ya que hay mas efectos de los que yo conocía.
Se espera que el lectorobtenga los conocimientos y critique el valor significativo y de esfuerzo al hacer este trabajo.
Agradezco a todos aquellos que hicieron posible este proyecto de investigación ya que por su esfuerzo y dedicación el proyecto resulto ser un éxito.
Gracias por su atención.

CAPITULO I: ANTECEDENTES

1.1 El inicio de los videojuegos
tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de laSegunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces elmundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.
1.2 La sociedad y los videojuegos
El mundo de los videojuegos avanza rápidamente y se integra a la perfección en la sociedad. De la misma forma, influyen en la cultura para bien o para mal. Los gamers, jugadores devideojuegos profesionales o no, hacen de su hobby una forma de vida, una opción de ocio a la que dedican más tiempo que a cualquier otra actividad como leer, ir al cine o ver la televisión. Desde esta perspectiva también puede entenderse el gaming(fenómeno social y cultural que supone una forma de vida para las personas que juegan) como un deporte electrónico. Los detractores opinan que el gamingno es undeporte y encasillan a los gamers como personajes aburridos y marginados sociales. El perfil de un gamer está identificado con adolescentes y jóvenes pues ellos son los que están más familiarizados con el juego y cada vez empiezan antes a practicarlo .Esta idea, está siendo demolida, poco a poco, puesto que las grandes firmas de videojuegos tratan de hacer productos para toda la familia comoocurre con Nintendo y la Wii, creada con el claro fin de abrir el mercado a nuevos usuarios e integrar el fenómeno gaming en toda una familia. Desde este punto de vista queda claro que este fenómeno está muy unido al marketing en el que cada usuario es un nuevo cliente.
De acuerdo a la encuesta el 65% de los encuestados dijeron que los videojuegos les gustan mucho mientras que el 25% dijo que más o...
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