Video juegos sí o no?

Páginas: 6 (1316 palabras) Publicado: 3 de agosto de 2013
En Argentina y a través del tiempo se fueron dando distintos tipos de gobierno: democráticos, totalitarios, conservadores y/o liberales. Como consecuencia la sociedad sufrió transformaciones en su forma de vida y en su relación con el otro. Por esto hubo momentos en que el hombre fue oprimido, “dirigido” o democráticamente libre.
La vuelta a la democracia en 1983 marca una nueva apertura.Con la llegada de la década del ’90 esas relaciones vinculares que se habían fortalecido en los años ’80 sufren un retroceso. El hombre de los ’90 se convierte en un “hombre light” ¿Por qué pasa esto? ¿Será que la sociedad misma se ha vuelto light?
Con el modelo neoliberal y el avance de la tecnología a pasos agiganta-dos, el individuo se ve obligado a una continua especialización que le permitaseguir inserto en este modelo de sociedad cada vez más competitiva e indivi-dualista.
La crisis económica que se desata y por consiguiente el desempleo hizo lo suyo por lo que cada hombre en” edad económica activa o útil”, debió pertrecharse para hacer frente a los cambios tecnológicos y a la necesidad de especialización para no convertirse en un excluido.
El “uno a uno” por su partecontribuyó a la situación planteada: la oferta de computadoras aparece masivamente y por supuesto que una vez instalada la necesidad también se instala la concepción de que la tecnología debe entrar en los hogares aunque aún no se tenga un claro “para qué”.
Esta misma franja etária convencida de las nuevas exigencias, comienza a influir sobre los más chicos como forma de proteger su futuro y encongruencia con la actualidad. Por lo tanto no solamente se ve obligado el adulto sino también los niños y adolescentes y si aún la educación sistemática no tiene incorporada la informática en su organización curricular, este sector de la población sale a comprar afuera dichos saberes.
Pero... mientras tanto el fantasma de convertirse en NUPO a consecuen-cia del desempleo hace que el hombre se niegue aperder el espacio y el confort ganado, por lo que compulsivamente entra en la era del sobre-empleo. Ya no basta con tener un trabajo de ocho o seis horas diarias, ahora es necesario acceder a un segundo empleo para mantener el nivel de vida conquistado.
Por su parte la mujer quien fuera hasta no hace mucho tiempo “ama de casa” siente la necesidad y su familia también, de ingresar al mundolaboral, pues hay que admitir que muchas mujeres aparecieron de pronto como “cabeza de familia”, ya sea porque la crisis contribuyó a destruir vínculos familiares, o porque siguiendo con la tradición machista de esta sociedad, la mujer tuvo mayores posibilidades de encontrar trabajo por aquello de “a igualdad de tareas menor retribución para la mujer”.
También se modifica el concepto de hogarfamiliar convirtiéndose cada vez más en algo parecido a un hotel donde los adultos no están en todo el día y cuando regresan es para apuradamente comer y dormir, mientras que los niños y adolescentes de vuelta del jardín, guardería o escuela quedan solos a merced de la “compu” como antes lo fue de la TV sin la supervisión o guía de los mayores.
Esta situación está “legalizada” por toda la sociedad:el trabajo la justifica y la computadora es el pasatiempo barato y por qué no “culturoso” de los jóvenes puesto que la familia y la educación pretenden hacer de ella la herramienta que eleve al usuario al nivel de investigador despertando y favoreciendo su curiosidad intelectual.
El marketing de consumo después de ofrecer un mercado variadísimo de software, CD, DVD, internet, presenta novedadtras novedad: los videojuegos y las cybersalas como el ámbito adecuado.
Así es como hoy niños y adolescentes y por qué no parte del mundo adulto, sienten la necesidad de pasar varias horas del día frente al juego para lograr mayor especialización y experiencia, para “ser el mejor”, “el ganador”.
Simultáneamente esto lleva a debilitar las relaciones vinculares hasta en el hecho de jugar....
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