Videojuegos en la educacion

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IMPLEMENTACIÓN DE VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN

JUAN CARLOS ROMERO ROMERO
Código: 200811330

UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACION
ESCUELA LICENCIATURA EN INFORMATICA EDUCATIVA
TUNJA
2011

IMPLEMENTACIÓN DE VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN

JUAN CARLOS ROMERO ROMERO
Código: 200811330

Presentado a docente: SHIRLEY OVALLE BARRETOAsignatura: Metodología De La Investigación

UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACION
ESCUELA LICENCIATURA EN INFORMATICA EDUCATIVA
TUNJA
2011
IMPLEMENTACIÓN DE VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN

¿CREE USTED QUE ES POSIBLE LA IMPLEMENTACION DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACION?

MARCO TEORICO

En el siglo XXI nos encontramos de una u otra forma afortunadosde tener al alcance de nuestras manos todas las posibilidades de acceder a las diversas tecnologías de una manera mucho más fácil. Es así como este tipo de elementos hoy en día son parte esencial de cada uno de los jóvenes de nuestra sociedad. Dentro de la tesis encontrada con relación a los videojuegos nos enseña y muestra como hoy en día el principal producto consumido y con mayor demanda porlos jóvenes es la diversidad de juegos de video que de una u otra manera permiten que estos jóvenes crean y vivan su propio mundo virtual.

Toda esta clase de productos de diversión y entretenimiento pueden clasificarse y llegar hacer malos o buenos dependiendo del contexto y el enfoque que cada uno de los desarrolladores, autores y creadores de esta clase de productos le de den.

Es así comose puede llegar a concluir que un joven de la edad de 14 a 18 años podría llegar a perder muchas vivencias, momentos especiales e incluso oportunidades importantes para su vida que tal vez nunca podrían repetirse todo esto por la una simple adicción a esta clase de juegos modernos .

Pero si nosotros nos detenemos ah observar el tema de los videojuegos en la etapa juvenil de nuestra sociedaddesde otro contexto o punto de pista, podríamos llegar a afirmar que no todas las opiniones y no todos los resultados pueden llegar hacer nefastos o negativos, estudios realizados a una población de jóvenes que usan la consola de videojuegos cerca de 3 a 4 horas diarias nos deja ver como se ha desarrollado de una manera muy significativa ciertas habilidades, conocimientos y destrezas que otroschicos de su edad no demuestran.

Con esto puedo concluir a mi manera de ver el tema que no todas las herramientas multimediales utilizadas en la diversión y el ocio pueden ser siempre negativas y perjudiciales. Si en la tesis jóvenes y videojuegos una comunidad interactiva en alguna de sus partes pudieron comprobar que efectivamente se podrían desarrollar habilidades especiales por el solo hecho deinteractuar con esto juegos virtuales que ni siquiera están diseñados para educar sino con el objetivo de entretener; Pienso que si estos juegos fueran estructurados y diseñados para aprender y divertir los resultados definitivamente podrían llegar hacer excelentes.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMAS

Si nosotros recordamos nuestra infancia los docentes que nos enseñaron a leer, escribir e inclusoalgunos docentes de bachillerato optaban por una metodología y una forma de difundir sus conocimientos a sus alumnos muy pero muy conceptuales, e inapropiados que calificándolo dentro de estos momentos podemos decir que son prácticas bastante obsoletas que fácilmente aburren a cualquier grupo de estudiantes. Estos docentes simplemente cumplían con la tarea de difundir una cantidad de teorías yfórmulas que si en algún momento se le preguntaba al estudiante para que le sirvieran en su vida, de seguro nunca podría responder. ¿Por qué? Porque simplemente nunca les dijeron para que servía.
Gracias a la ciencia y la tecnología y hoy en día contamos con una serie de concepciones mucho más amplias enfocadas a la formación de nuestros estudiantes, cabe resaltar que el “MEN”(Ministerio De...
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