Videojuegos violentos

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1. Antecedentes


Ha habido varias investigaciones sobre los videojuegos violentos, que tratan de mostrar resultados sobre el uso de los videojuegos violentos, por ejemplo, hubo una investigación en el año 2000 por Craig A Anderson, de la Universidad de Missouri-Columbia y por Karen E.Dill, del Lenoir-Ryne Collage, ambos del departamento de Psicología de sus respectivas Universidades. Eneste experimento se pretendía diferenciar la influencia del factor de la violencia en un videojuego del efecto de otros factores con una tasa grande de desarrollo en la misma, tales como el nivel de entretenimiento, el grado de frustración (al perder en el mismo) o el nivel de excitación provocado por la exigencia del videojuego. Aunque de entrada lo principal era establecer la influencia global queprovocan los videojuegos violentos, era importante saber si lo hacen porque son violentos o por otras razones.

Los autores del experimento, seleccionaron dos: Myst como no violento y Wolfestein 3D como violento. La selección se basó en el hecho de que estos dos videojuegos no habían producido diferencias significativas en la presión de la sangre, ritmo cardíaco, presión arterial media, nivelde dificultad, entretenimiento y frustración. Lo único significativo es que Wolfestein 3D resultó más excitante para la población masculina. El experimento principal fue realizado sobre 210 universitarios, chicos y chicas. Se quería evaluar los efectos de la violencia en los videojuegos sobre los pensamientos y emociones agresivas e incluso sobre el propio comportamiento agresivo y la forma enque el mero hecho de haber estado jugando a ese videojuego violento alteraba su visión del mundo. Es de suponer que tanto el sexo de la persona entrevistada como sus rasgos pacíficos o de mayor irritabilidad pueden influir en el resultado individual impidiéndonos calibrar la influencia de la violencia del videojuego sobre la persona. Así, decidieron tener en cuenta estos factores, haciendo undiseño de experimento que contemplara tanto el factor de violencia de los videojuegos (2 opciones, Wolfestein 3D y Myst), la irritabilidad (alta o baja) y el sexo. En la primera sesión, las instrucciones se daban a cada participante por cubículo, donde se encontraban unos auriculares, esto se hacía con el objetivo principal de hacerles creer que había alguien en el cubículo contiguo (la mayoría de lasveces era cierto). Se realizaba entrando con el supuesto participante en el espacio siguiente y leyendo las instrucciones en voz alta. La duración de la primera prueba era de 1 hora. Para despistar a los participantes sobre el verdadero objeto del experimento, se les engañó diciendo que el estudio era sobre habilidades motrices en relación a los videojuegos, haciéndolo más real al dejarles guardarla partida jugada con el supuesto propósito de analizar el resultado luego. Tras quince minutos, paraban el transcurso del juego para aplicarles en la pantalla (donde antes había estado el juego), el test de Anderson sobre el estado de Hostilidad. Este trata de 35 afirmaciones sobre el estado de ánimo, para cada una de las cuales hay cinco opciones.

Anderson había establecido anteriormenteque otras variables como el dolor, el ser objeto de alguna provocación, ver videos violentos e incluso el estar en temperatura extrema, podían provocar un aumento en el índice de hostilidad. Tras jugar por segunda vez, se evaluaban los pensamientos agresivos mediante la medición del tiempo que tardaban en reaccionar, leyendo en voz alta, cada una de las palabras que aparecían en pantalla. Estabanagrupadas en palabras agresivas, asociadas a la ansiedad, de evasión y de control. Había 24 palabras por cada categoría y estas aparecían dos veces, haciendo un total de 192 vistas. Elaborando ciertas fórmulas compuestas con las variables mencionadas arriba se obtiene un tiempo de control a sustraer de la media de tiempo entre todas ellas. De esta manera se determinaba el tiempo de más que se...
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