Videojuegos y funciones cognitivas

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Lucero, P.; Ocrospoma, G.; Mejía, L.

Ocrospoma Zeballos, Gabriela Lucero Aguirre, Paul Mejía Trujillo, Lesly

Métodos de Investigación II

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Lucero, P.; Ocrospoma, G.; Mejía, L.

Resumen

La presente investigación se realizó con el fin de desarrollar las funciones cognitivas (Capacidad de planificación, habilidad de síntesis, memoria a corto plazo, memoria a largo plazo, uso deestrategias, organización perceptual) mediante el programa “Red”. Se escogió a 30 adolescentes, de los cuales 15 conformaron el grupo experimental y 15 el grupo control, de entre 15 y 16 años, alumnos regulares del grado de secundaria. Las funciones cognitivas mencionadas fueron medidas con la Escala Ejecutiva del Test de Inteligencia WISC-R. Se trabajó con un diseño experimental de grupo aleatorio“antes y después” con un grupo de control. No se obtuvo diferencias significativas, por tanto, no se corroboró la hipótesis planteada.

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Lucero, P.; Ocrospoma, G.; Mejía, L.

INTRODUCCION

El entretenimiento audiovisual ha experimentado, en un corto espacio de tiempo, una auténtica revolución en sus estructuras industriales y creativas. Hace menos de treintaaños que el videojuego irrumpió tímidamente como nueva forma cultural de ocio, todavía muy desvinculado y distanciado, en cuanto a funciones sociales, intereses comunicativos o éxito de mercado, respecto a otros medios largamente asentados como el cine o la televisión. Desde hace más de una década se ha centrado la mirada en los impactos y consecuencias de la utilización de los videojuegos en losniños y adolescentes; consecuencias que han variado tanto desde la adicción que se puede experimentar con su uso, la reproducción de violencia y los cambios de conducta. No obstante, es necesario señalar que los videojuegos han tenido un alto impacto en los escenarios educativos. La violencia es uno de los principales temas del famoso entretenimiento de los videojuegos, representada conmultifacéticos rostros, la violencia se hace presente desde las carreras de autos donde los accidentes se producen y se observan de forma natural; la aparición de los monstruos, batallas, guerras y combates. Las industrias del ocio han encontrado un enorme nicho de consumo: los videojuegos se venden en grandes cantidades, no obstante, múltiples investigaciones se han centrado en los efectos que pueden dejaren los escenarios que tienen un alto impacto con la educación. Efectos que tienen que ver con consecuencias positivas y consecuencias negativas de la utilización de la nueva herramienta para el entretenimiento. Los efectos positivos que han arrojado las investigaciones se concentran en que el uso de los videojuegos potencia la retención de conocimientos básicos sobre una materia concreta. Otra delas premisas positivas que sostienen el uso de videojuegos son las habilidades de visualización, nuevas destrezas de atención, unas concentradas en el tacto y otras en la vista.

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Mientras que del lado negativo las investigaciones han proyectado que se abren pautas a la agresividad y la reproducción de roles sexistas. Elabuso del tiempo, es decir, la concentración de un exceso de consumo. Los videojuegos parecen afectar al desarrollo intelectual de sus jugadores, pero dista mucho de ser un efecto negativo. No existen estudios hasta hoy que demuestren que los videojuegos repercutan negativamente en nuestro desarrollo intelectual. En cambio, sí parece encontrarse que los jugadores de videojuegos suelen serpersonas de mayor nivel intelectual que los no jugadores, si bien no puede demostrarse que jugar a videojuegos sea la causa, sí se puede pensar que es una consecuencia de dicho desarrollo (Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Estallo, J.A. 1995). En cuanto al rendimiento académico en general, sólo se ha observado que los que juegan a videojuegos dedican menos tiempo a la realización de las tareas...
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