Videojuegos Y Salud

Páginas: 9 (2229 palabras) Publicado: 19 de noviembre de 2012
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

2.1. Antecedentes.

El término “juego serio” surgió antes del nacimiento de los juegos electrónicos y las computadoras. Clark Abt fue el primero en discutir esta idea y utilizar el término en su libro de 1970 Serius Games, publicado por Viking press. En ese libro, los conceptos se aplican principalmente a juegos de mesa o de cartas, pero dio una definición quese extiende perfectamente a los juegos de video más modernos.
“Reducido a su esencia, un juego es una actividad entre dos o más tomadores de decisiones tratando de cumplir sus objetivos en un entorno limitado. Una definición más convencional diría que un juego es un entorno con reglas en el que adversarios tratan de alcanzar sus objetivos. Nos interesan los juegos serios en el sentido en que estostienen un explicito y minuciosamente pensado objetivo educacional y su propósito no es principalmente el del entretenimiento.”1
Mike Zyda actualizo el concepto en su artículo para IEEE Computer titulado "From Visual Simulation to Virtual Reality to Games"(de la simulación visual a la realidad virtual a los juegos) la definición de Zyda empieza con juego y procede de ahí.
1. 1. Clark Abt.1970
Juego: una competencia física o mental, jugada de acuerdo a reglas especificas con la finalidad de entretener o premiar al participante.
2. Videojuego: Una competencia mental, jugada con una computadora de acuerdo a cierto reglamento para diversión, ocio o ganar una recompensa.
3. Videojuego Serio: Una competencia mental jugada con una computadora de acuerdo a cierto reglamento queusa el entretenimiento para adiestrarse o entrenarse en educación, salud, política y comunicación de objetivos estratégicos.

2.2. Definición del Problema.

El ocio electrónico, y la recreación virtual toman día a día un lugar protagónico en la sociedad, las tecnologías que hacen posible este tipo de esparcimiento, hace apenas veinte años no existían o se encontraban en faces muy primitivas dedesarrollo.
La industria de los videojuegos, desde 2005 ha superado en ganancias a medios más tradicionales de entretenimiento, como el cine y el teatro. Gran parte de este crecimiento y del gusto que genera en la gente se debe al hecho de que es un medio interactivo, donde el usuario no solo se limita a percibir y analizar el contenido; sino que interactúa con él, creando un lazo más fuerteentre el emisor y el receptor.
Es por lo tanto natural preguntarse: ¿Cómo aprovechar estas cualidades para beneficiar a la comunidad?, y una de las respuestas más recurrentes giran en torno a la salud y la calidad de vida. Es innegable que el tiempo de ocio es un factor determinante en la calidad de vida de un individuo, y es en este espacio donde los videojuegos impactan a la mayoría de laspersonas.
Sin embargo al analizar el potencial de este tipo de medios, el siguiente paso lógico es buscar un impacto más profundo, es decir, tratar enfermedades. Esta investigación busca determinar, si es posible utilizar los videojuegos como una herramienta, o como el tratamiento mismo para ciertas enfermedades.

Imagen 1. Prototipo de una máquina para la rehabilitación de tobillo con un videojuegoen el que se pilotea un avión

Un equipo de psicólogos de la universidad de Murcia, España, pusieron en marcha, la primera unidad del mundo que emplea técnicas de realidad virtual en tres dimensiones para el tratamiento de alteraciones emocionales en los niños. El dispositivo cuenta con una pantalla gigante (de más de 4 metros) en donde los psicólogos trataran de que el paciente tenga lasensación de que revive las situaciones que lo agobian, para encontrar la fuerza y forma de superar su trauma.
1Revista Actualidad Nacional, España 2007.

El anterior es solo un ejemplo de lo que está pasando a nivel global en materia de salud, sin embargo, muchos organismos están interesados en aprovechar las tecnologías más modernas en sus respectivos campos, vemos como el ejemplo anterior se...
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