videojuegos

Páginas: 9 (2095 palabras) Publicado: 20 de mayo de 2013
Tema: influencia de los videojuegos en la juventud
Consecuencias negativas del empleo de los videojuegos
Algunas investigaciones sobre los efectos psicológicos de la violencia en los medios, han identificado cuatro aspectos importantes.
Primero los efectos en el aprendizaje. Los niños aprenden viendo las imágenes. Gran proporción de las conductas agresivas son aprendidas porobservación yretenidas por largos períodos de tiempo. No obstante, los niños también pueden aprender de la TV muchos valores sociales, como cooperación y ser amables con los demás. Segundo, los efectos emocionales. La TV es un medio de gran penetración y que influye en sus intereses y motivaciones hacia objetos comerciales o hacia la formación integral. Como resultado de la repetición de violencia en los medioshay un decremento en la sensibilidad emocional y un incremento en la agresión y la capacidad de ser violento. Tercero, los efectos en la respuesta de catarsis. La observación de escenas de dolor, horror y sufrimiento resulta en catarsis; estos sentimientos pueden ser descargados en forma continua durante o después de la observación de programas de contenido violento. Cuarto, los efectos en laconducta. La imitación es muy importante en la adquisición de la conducta. La TV ofrece modelos simbólicos, que juegan un papel fundamental en la conformación de la conducta y la modificación de normas sociales (Goranson; citado en Colectivo de autores et al., 1998).
Hasta el momento no existe una investigación que afirme que los videojuegos causen adicción, aunque acentuarán de alguna manera lastendencias adictivas o ludópatas de individuos que presenten dicha patología, por lo que no hay que hacer caso omiso a las recomendaciones respecto a su restricción en aquellos sujetos con tendencias adictivas (Licona y Piccolotto, 2006).
Para los usuarios queda claro que las acciones vistas en un videojuego suceden únicamente ahí y que por ser de ficción, se les permite experimentar la transgresiónde las normas o pautas sociales y en las que él como videojugador protagonista toma las decisiones sobre lo que hace el personaje de ficción, a diferencia de los telediarios y las noticias de la prensa escrita en las que se proporcionan ejemplos reales de violencia y de comportamientos indeseables, ante los cuales el espectador no puede hacer nada (Marques, 2000; citado en Licona y Piccolotto etal., 2006).
Para algunos autores fomentan la agresividad (Fernández y Marín, 1993; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006). Las investigaciones aún no encuentran relaciones causales sobre el impacto del contenido violento en los usuarios, pero es aconsejable que el contenido de los mismos sea de escasa violencia.
Una investigación que se llevó a cabo para ver los efectos de la agresividaddespués de jugar con videojuegos violentos, con una muestra de 4 a 6 años, encontraron que incrementan la agresividad en los niños en la misma medida que lo hacían algunos dibujos animados violentos, con lo cual resultó difícil atribuir las causas de dicha conducta a los contenidos de los videojuegos ya que variables como quien juega, dónde, cuándo y porqué deben tomarse en cuenta (Silvern yWilliamson, 1987; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006).
Un trabajo de investigación en el que se buscaba comprobar que los videojuegos modifican la conducta agresiva de los niños en mayor medida que los videojuegos no agresivos, con una muestra de niños de 6 y 7 no videojugadores, señala que después de jugar con videojuegos agresivos y no agresivos, no se ven afectados en el juego libre, losniveles de agresividad antes y después no fueron significativamente distintos. El tipo de videojuegos utilizado no produce efectos diferentes en los niveles de agresividad del jugador (Brusa, 1987; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006).
Un trabajo respecto a los efectos de los videojuegos agresivos en la conducta humana, donde se analiza la conducta de una muestra de niños entre 5 y los 7 años,...
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