Videojuegos

Páginas: 26 (6410 palabras) Publicado: 21 de noviembre de 2012
Tema
Habilidades y conductas que adoptan los niños y jóvenes por los videojuegos.

Definición del Problema
En la sociedad actual se observan en muchos hogares la existencia de videojuegos las cuales figuran como la primera opción de entretenimiento cada día.
Tiene un gran poder de atracción para los niños y jóvenes, si no se hace de ellos un uso adecuado puede derivar en problemas deaislamiento, depresión, ansiedad, fobias sociales, impetuosidad, bajo rendimiento escolar, dolores de cabeza, vista cansada y agresividad... Pero los videojuegos también pueden servir al aprendizaje, agilizar la visión, mejorar la memoria, enseñar a aceptar las reglas y, bien usados, incluso refuerza la unión y comunicación con los amigos y entre padres e hijos.
En muchas ocasiones el comportamientode niños se ve afectado por un sin número de situaciones, siendo una de ellas el uso frecuente de los videojuegos generando así un distanciamiento a la familia y al estudio.
Todo en exceso es perjudicial por tal razón se debe valorar las modificaciones que el niño van presentando durante su desarrollo dependiendo de la interacción con su medio externo.
El presente trabajo abarca un análisis sobre lainfluencia que los videojuegos pueden ejercer en las acciones que el niño realiza mediante la imitación, estas pueden ser positivas o negativas las cuales van de acuerdo al tipo de contenido de dicho juego.

Justificación

Esta investigación documental está dirigida niños y jóvenes cuyas edades oscilan entre 8 a 30 años, siendo necesario que ellos conozcan hasta qué punto puede influir elcontenido de un videojuego en su diario vivir.
Es importante que diferencien el uso normal del uso constante, el cual puede llevarlo a un distanciamiento y que los padres tengan conciencia supervisando a sus hijos al momento de recrearse, pues también requiere de orientación.

Objetivos Generales:
Determinar los grados de modificación en la conducta de los niños y jóvenes entre las edades de 8 a25 años, por la influencia de los videojuegos.

Objetivos Específicos
Identificar el grado de preferencia que tiene el niño o joven por los videojuegos en comparación con otras actividades de recreación.
Determinar el comportamiento del niño o joven luego de utilizar videojuegos.
Evaluar la problemática que hace que un niño o joven escoja un videojuego como entretenimiento.
Concientizar alos niños y jovenes sobre el uso excesivo de los videojuegos y las modificaciones en la conducta que provoca
Reconocer los diferentes grupos de consumidores de videojuegos: ocasional, frecuente, adicto.

Planteamiento del Problema

1.- ¿Afectan el desarrollo intelectual?
2.- ¿Modifican la conducta?
3.- ¿Producen adicción?
4.- ¿Producen agresividad?
5.- ¿Baja el rendimiento escolar? (en dadocaso que se estudie)
6.- ¿Se apartan del círculo social?
7.- ¿Se obtendrán habilidades?
8.- ¿Qué daños hacen a la salud?
9.- ¿Modifican la autoestima?
10.- ¿Superan otros medios de entretenimiento?

Delimitación y Ubicación del Problema
Se desarrolla en todo el Mundo, pasa a México el cual es el decimo quinto país a nivel mundial en consumidor de videojuegos, se retoma directo a Coahuiladonde es el quinto estado a nivel nacional en adicción a ellos, hasta llegar a la Región Lagunera (Torreón), que es el municipio en primer lugar a nivel estatal en adicción, donde los jóvenes entre 8 y 25 años la mayoría cuenta con consola de diferentes compañías, y en diferentes partes del municipio se cuenta con arcadias los cuales muchos niños y jóvenes no asisten a clases y su lugar dereunión son los mismos locales donde se albergan dichos aparatos.

Marco Teórico

Historia del VIDEOJUEGO
Programa informático creado en un principio para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico llamado consola que ejecuta el videojuego. Estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar a uno o...
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